桜餅参式・改

色んなゲームのメモ用

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

影牢~もう一人のプリンセス~ 移動・吹き飛ばしトラップの注意点

吹き飛ばし・移動させようとしたら、矢印表示のようにいかない事がよくある。
初期トラップだとペンデュラムでよく見かけ、その後のトラップでも見かけるようになる。
これの原因は《トラップが当たった場所》の違いによって発生する。

射程が分かりやすいメガヨーヨーで説明しよう。
メガヨーヨーの射程は↓の通りになっている。●は中心位置。(トラップを置く時に基点となる位置)
□□□□□□
□●■■□□
□□□□□□

ここで●の場所に当てれば表示位置と同じ場所へ吹き飛ばせる事ができるが、
●とは違う場所で当たると以下のようになる。
□□□□□□□□
□●■☆→→★□
□□□□□□□□

つまり、3マス移動などは「トラップを当てた場所から3マス移動」という事。
スプリングフロアなど、射程がなくその場で発動するものは違う場所で当てるという概念がないので、
表示位置通りに敵を吹き飛ばせる。
こういうのは壁・天井トラップでよく起こりやすい。



また、階段や段差など高低差がある場合は正確にマスどおりに飛ばせない。
低い所から高い所へは短くなり、高い所から低い所へは長くなる。表示矢印も高低差を考慮して表示してくれるが、
実際はそれよりも更に短い・長いものだと思ってトラップを配置した方がいい。
特に仕掛けをコンボに組み込む際は注意が必要。

また、そういう段差がある場所だとマスとマスの中間に落ちるという事態が発生する事もある。
こうなるとベアトラップやスプリングフロアなどの射程がないトラップは当たらなく、吹き飛ばしも正確な場所に飛ばせられない。
対処方法はメガヨーヨーやメガバズゾーなど射程や地を這うトラップで動かす。
イビルキック等の射程のあるトラップで壁まで吹き飛ばす。同じようにムービングチェア等も有効。
耐性・無効持ちが多いがスローターファン等の引き寄せ系トラップを発動させるのも良い。
その後で仕切りなおしてトラップコンボを繋げると良い。

相手の体力によってはヘルファイヤー等の範囲がある高威力トラップでトドメを差して〆た方が手っ取り早い事がある。

  1. 2015/06/23(火) 12:16:42|
  2. メモ

影牢~もう一人のプリンセス~ 個人的オススメトラップメモ

===天上===
色んな種類のトラップがあり、全体的に威力高め。
ただし天上から発生する仕様上、ヒットするまで時間が空くので、
一部例外を除いてコンボで組み込まない限りまず当たらない。


・メガロック
シンプルイズベスト。こっから色んな岩に派生していく訳だが、何だかんだでこれが一番使いやすい。
斜面・階段部分に置くと転がる。他にも衝撃を与えるトラップを岩に当てる事でも飛ばせる。
衝撃与えて飛ばす場合は結構早く消えてしまうので早めにトラップ連鎖するのが吉。

・カビン
向いている方向に強制4マス移動させるカビン系の代表。やっぱりこれも一番使いやすい。
他の付加価値付いてるやつもいいが、これの利点は3秒でチャージ完了する点。
その為シーケンスを切り替えるトラップを行う際の繋ぎとして優秀。
ただ当たり判定が小さくコア部分でないと当てづらいのと、方向を矯正させないと思わぬ方へ歩き始めるのがあるので、
少し慣れが必要。

・ペンデュラム
皆大好きペンデュラム。パッケージ画像に姫様が乗っかってるのもローディング中にブランブランしてるのもコレ。
初期からある奴で色んな場面で柱を倒したり敵を吹き飛ばしたりで活躍する。
往復するので、思わぬ巻き添えヒットの仕方をする事もある。
注意点は倒れてる敵には当たらないところ。そして立ち上がると同時に往復で戻ってきたペンデュラムに吹き飛ばされるのは日常茶飯事。
結構長く滞在するので自分も巻き添え食らわないよう注意すること。
とはいえ初期トラップで長く使う必要があるので、どうしてもコレに慣れて他のトラップを使うという選択肢に行きづらい。

・スイングハンマー
ペンデュラム系の発展版。与えるダメージは減るが吹き飛ばし力が上がり、チャージも早めと、トラップコンボ用に使いやすい。
ペンデュラムとの違いは倒れてる相手も拾える事と、片道一回で往復しないので変な巻き添えはない事。
慣れればスイングハンマーの方が使いやすいが、ペンデュラムと二つ組み合わせて使う事で色々工夫できる。(スイングハンマーで吹き飛ばしつつ、ペンデュラムで柱を倒す)
また、吹き飛ばしもペンデュラムは3マス、スイングは4マスと違いがあり、吹き飛ばしマスが多ければいいってものでもないので、使い所が肝心。

・サーキュラーソー
上から円型ノコギリがゆっくり降りてきて敵を切り刻むトラップ。ダメージは10だが4段ヒットするので実質40ダメージ。防御力が高い敵だとダメージが低くなる。
これだけでマルチヒットが成立するのでコンボで繋ぐとオイシイ。ただしコア部分でないと微妙に当たらずカスる。
また、2マス吹き飛ばしなので、↑二つと組み合わせれば好きなように吹き飛ばせれる。2マスは中々ないのでちょっと貴重。

・メガバズゾー
ちょっと特殊なトラップで、ノコギリみたいなのを落として、そこから地面を走るように進み、進路上に居る敵を吹き飛ばすというもの。
こちらも2マス吹き飛ばし。
ダメージもコンボ性も微妙だが、これの利点は遠くから発射する事が可能な事。トラップコンボを組んでるとここに置きたいのに吹き飛ばしマスの都合上別のトラップを置く必要がある…
なんて事態に陥りやすいが、メガバズゾーなら相手を拘束させておけばトラップ密集地帯から少し離れた場所から射出して当てればいいので、そういう意味で楽。
便利っちゃ便利だが、トラップ持込は12個までの制限なので、他の手持ちだけで連鎖するよう仕込む事が多く、結局使わずじまいが多い。
サーキュラーソーが使いづらいと感じたらこちらを使ってみよう。

・メガヨーヨー
曲者揃いの屈辱系トラップの中で珍しく使いやすいトラップ。
天上からでかいヨーヨーが出現し犬の散歩で敵を吹き飛ばす。この犬の散歩射程が3マスあり、当てた位置から3マス吹き飛ばす。勿論地面を這う形なので倒れてる敵にも当てれる親切設計。
スイングハンマーやペンデュラムと違い、先端で当てるようにすればやや遠めから当てる事も可能。勿論、落下部分で当ててもちゃんと3マス吹き飛ばしてくれる便利な奴。
ダメージも案外あり、あと発生が非常に早いので、警戒心が薄めな人相手だと、適当に出すだけで当たってくれる場合も。
逆に言うと地面にしか当たり判定がないようなものなので、エリアルヒットは狙いづらい。

・メルトスライム NEWトラップ
もう一人のプリンセスで追加された新トラップ。
待望の衣類だけ溶かすアッチ系の同人誌とかで使われそうなご都合主義のスライム。ただし溶かすのはあくまで鎧であり、服全部とまではいかない。それだと別のゲームになってしまう。
性能も正確には「強制アーマーブレイク」である。
しかしこのスライム、侮ってはいけない。
4秒でチャージ完了する上になんと10秒間も拘束してくれる。10秒拘束トラップは中々ない。他のチャージが早めなトラップを置いて完了するまで悠々と待つことができる。
しかもこのスライム、トラップ属性がない。つまり誰にでも当てれるのだ。
トラップ属性があると一部の敵には通用しない、一部の敵のアーマーブレイクの条件になったりするのだが、
属性がないので全員に当てれるし、そもそもこのスライムを当てるだけで強制アーマーブレイクなのでアーマーブレイクの条件は気にしなくて良い。夢のようなトラップなのだ。
おまけにARKRATEも1.8と高めで超優秀。使わない手はない。
唯一の欠点はカビン系と同じ、コア部分でないと当たりづらいという事だ。



===壁===
主に直接系と飛び道具系に別れる。
飛び道具はコンボをつなげるには結構慣れが必要で、その上で飛び道具に耐性・無効を持ってる敵が多く扱いにくい。
更に飛び道具は一部除いて相手の胸や頭を狙う位置にセットされてるので、倒れてる敵に当たらないという弱点も持つ。
直接系もトリッキーなのが多く、壁に設置する仕様上、トラップコンボ場所が限定されるので、
天上・床と比べると全体的に扱いづらい。
壁は壁としか競合しないので、天上・床と同じマスにトラップを置けれる。
上手く組み合わせれば少ない移動量で多くのトラップを当てれるのが強み。


・ギルティランス
初期トラップの一つで最後まで愛用する壁トラップの代表格。壁トラップの中でダントツに使いやすい。
まず発生が早い。気持ち早めに発動すると何も準備しなくても当てれる。
次に射程が2マスある点。壁から2マス分槍が飛び出す。即ち幅2マスの通路ならばギルティランスを避けるスペースがないという事。
幅3マスでも警戒心の薄い奴なら喜んでギルティランスの射程内に飛び込んでくれる。
盗賊系やコマンダー系だと階段際を警戒してしまうので、その1マス先や通路の最中とかに仕込んでおくと良い。
そして最大の特徴は引き寄せて対象の向きを矯正するという事。発生して当てると2マス目に居る敵も壁際まで引き寄せてくれ、更に向きも槍と同じ方向になる。
カビン系を使う時には向きは最重要なのでこれが凄い重宝する。しかも倒れてる敵も拾ってくれる。
ただしちょっとずれても当たってしまうのが難点で、この場合はカビンや他のトラップが不発に終わる可能性もある。また、引き寄せ直後は壁にピッタリくっついてるので、
倒れてからトラップを発動するよう心がけよう。
トラップコンボの起点として使いやすいが、壁耐性・壁無効が出てきた時に慌てないように、他の起点も考えておこう。

・イビルナックル
射程3で当てた敵を反対側の壁まで吹き飛ばす強力な魔人パンチを食らわせる。
こちらも発生が早く、壁系のせいか他のイビル系よりもチャージ速度が早く使い勝手が良い。
また、イビル系は揃って属性がないので、ナックルは壁耐性相手でも通用するのが強み。
ただ、当てるのに少々コツが必要らしく、たまに上手く当たらない事がある。
どちらかというと起点よりはコンボ向け。反対側の壁際まで飛ばすのでコンボの幅が広がるが、
障害物があると勿論そこで止まる。軌道には要注意。

・ムービングチェア NEW
もう一人のプリンセスで追加されたトラップ。
属性は壁だが、使用感覚は飛び道具に近い。反対側の壁まで一直線に走ってくれる全自動車椅子。
これの最大の特徴は壁属性でありながら飛び道具と同じ射程であること、つまり遠くの壁から発射する事が出来る。
しかも車椅子は地面走行なので倒れてる相手も拾ってくれる上に、全自動車椅子が安定している為、運んでる敵をマスの真ん中(コア位置)になるよう矯正してくれる。
この後にコア位置でないと当てづらいトラップを仕込むと良い。
同じ特性のトラップとしてキラーバズゾーがあるが、こちらは飛び道具属性と属性が違う。そして倒れてる相手を拾うことができず、コア位置でないと当たりづらいという欠点を持つ。
飛び道具に強い敵には有効だが、稀に居る壁耐性・壁無効にはムービングチェアが効かないので要注意。

・ダツイクローゼット NEW
もう一人のプリンセスで追加された強制アーマーブレイクトラップのもう一つ。名前がなんかもう凄い。
壁際1マスしかない上に壁属性なので壁耐性・壁無効には効き辛いという難点がある。拘束時間は長めだが、拘束中はクローゼットの中なので他のトラップを当てることは殆ど出来ない。
しかし壁トラップが天上・床と競合しないという特性を使えばメルトスライムを長時間拘束トラップとして扱う事が出来、
強制アーマーブレイクさせた後にカビン系を落とすというメルトスライムでは出来ない事も可能。
また、壁際であればコア位置でなくても殆ど拾える上にコア位置に矯正してくれるのもメルトスライムにはない特徴。
上手く使い分けたい。




===床===
敵を移動させるトラップや敵を拘束するトラップが殆どで、どちらもトラップコンボに欠かせない。代わりに威力は壁・天井と比べて低め。衝撃付きも少ない。
床から出るというだけあって発生は早いが、耐性・無効持ちもそれなりに居る。属性無しのを絡めたりして工夫しよう。


・マンリキスピン
敵をガシっと掴みそのまま回る屈辱系トラップ。それだけだとちょっと変わった拘束トラップだが、本命はそこから。
目が回った敵は指定された方向へふらふらと1マス分だけ進んで、その後決められた方向へ1マス横に倒れる。
唯一単独のトラップで指定した方向へ確実に斜めへ移動させるだけでなく、
ふらふらと進んでる間は立って歩いてるので強制的に立たせて飛び道具系を当てさせるというテクニックも活かせる。
回った後から倒れるまでは結構時間があり、それも拘束時間と含めるならばかなり拘束時間は長い。
ただ、横に倒れる後は倒れ方の所為で少し他のトラップが当てづらい。また、属性が挟み系で耐性・無効対象として飛び道具の次に多い。
耐性持ちはともかく無効持ちも結構居るので注意が必要。

・サラシダイ NEW
もう一人のプリンセスで追加された新トラップ。
曲者揃いの屈辱系だが、サラシダイはやや特殊な姿勢で拘束させるものの、それ以外の性能はベアトラップ並に単純。拘束時間も普通。
これの特徴は必ず特殊姿勢にさせる事で強制(半)立ちにさせるのと、コア位置に矯正させるところにある。
また、デルタホース等と違い、向きを調整することで他のトラップが拘束トラップに引っ掛かって消滅してしまうという事故も防げる。
頭か尻を当てたいトラップの方向にあわせると良い。
特殊だが立ち姿勢ではあるので、ペンデュラムも当てれる。恐らく他の飛び道具も当てれる。
ベアトラップとかだと倒れたまま拘束して困るという時に重宝する。が、基本性能自体は割と普通なのは注意。

・スプリングフロア
初期トラップの一つで敵を移動させるトラップの基本。発生が早いのでタイミングを合わせれば下準備なしに当てる事も可能。
床トラップという事もあり安定して3マス飛ばし、当たり判定も意外と広いので、序盤から終盤までお世話になる組み込みやすい移動トラップ。
これの強化版にスマッシュフロアがあるが、6マス飛ばしはやや飛ばしすぎる感があり、逆にトラップコンボを繋げにくい。
狭いマップや壁で区切られてるマップが比較的多いので飛ばせるマスは多ければいいという訳ではない。

・ライジングフロア
敵を上空へ打ち上げるトラップ。基本的に上空にある仕掛けを利用する時に使う。他にも打ち上げるトラップはあるが、これが一番分かりやすく使いやすい。
当たり判定が1マスそのままなので、多少ずれても打ち上げ自体は成功する。(仕掛けに当たるかどうかは別個)
上空にある仕掛けは大ダメージを与えるものや敵を捕獲する仕掛けが多いので基本的にこれで〆る形になる。
特にストーリーモードは中盤ステージから打ち上げないと届かない場所に捕獲仕掛けがあるので尚更。

・ヘルファイヤー
一応敵を打ち上げるトラップだが、それ以上に与えるダメージが非常に高い。純粋に大ダメージを与えたい時に使うトラップ。
持続時間が長く範囲が広いので打ち上げ→落ちる→再びヘルファイヤーに当たるで予想よりも大ダメージを与えれる。逆に自分も当たる可能性も高いので近づかないように。
一応3マス移動させる事が出来るが、打ち上げも入るので移動先の指定がイマイチ不安定でコンボには繋げにくい。大ダメージを与えて〆たい時に使う。
炎属性なので、炎無効に対しては全く通じない。炎魔導師みたいにアーマーブレイクできない炎無効持ちに対しては全くダメージを与えれない。万能ではないのでそこは注意。

・テツクマデ
何かカートゥーンアニメやトムジェリーによく置いてありそうな農具っぽいアレ。当てると1マスだけ動く。この1マスだけ動くのが貴重で細かい位置調整をするのに便利。
ただし向きが全然違うと、全然違う方向へ移動してしまうので注意。
また、属性が怒りのみでほぼ全ての敵に通用するのも便利。コンボが繋がらなかった場合、敵が怒り状態になるので近接攻撃が強いタイプに当てる場合は注意が必要。
怒り中は警戒0なので、失敗したら別のトラップコンボを狙うという手もある。

・ウォッシュトイレ NEW
もう一人のプリンセスで追加された、裏パッケージにもあり無料ダウンロードで金色トイレも手に入れれる人気(?)トラップ
何故か床から突如トイレが出現しすっぽり嵌った後、ウォッシュ機能で敵を2マス移動させるという、もう色々ツッコミどころ満載なトラップ。
移動軌道がスプリングフロアとかと比べると高い放射線上に動くので、天上仕掛けに引っ掛かる可能性がある。
スプリングフロアと違い2マスなので調整に便利なほか、トイレに嵌る時必ずコア位置に矯正するという利点がある。
トイレ嵌り→噴出→移動先で倒れるまでのプロセス時間も意外と長いので、他トラップのチャージ時間も稼げる。
トイレだからといって馬鹿にしてはいけない。 因みに地味にダメージも20以上と微妙にあり、防御やHPが低い相手だとこれで倒してしまうことも稀にある。

・デルタホースロデオ NEW
もう一人のプリンセスで追加された、ダークサイドプリンセスで見事トラップ人気一位を獲得したデルタホース(事実)の進化版。
デルタホースがついたロデオホースが床から現れ、一通り荒ぶった後、3マス先に放り投げる。デルタホースと違うのはこの放り投げる点。
その為床トラップでの移動コンボがよりやりやすくなってる。拘束もやや長め。
このデルタホースロデオも発動時に当てた敵をコア位置に矯正する性能があり、安定したトラップコンボを当てることが可能。
いざとなったらスプリングフロアの代わりを務めさせてしまってもいいくらいに使い勝手が良い。
ただしスプリングフロアは複数人居ると複数人まとめて移動させるのに対し、デルタホースロデオは一人だけなのでそこは注意。これは上記のトイレ等にも当て嵌まる。
こちらもデルタホースで暴れられる所為かダメージが35と移動トラップとしては割と高めになっており、これで倒れる人や瀕死になる人も結構居る。



  1. 2015/06/07(日) 01:20:16|
  2. メモ

腐界に眠る王女のアバドーン 選択肢メモ



基本的に桔平と里奏、聖二郎しかメモしません。
まだ途中までです。


西館共通:地下落下時にマッチつけてから移動で好感度+1
東館共通:食堂の上に置いてあるビスケットをヒロイン(二人目)に譲ると+1。(ヒロインの恐怖値が0だと発生しない)
 ※好感度を上げたいだけなら譲るより普通に拾ってその後すぐに回復アイテムとして使った方が好感度+1得する。
東館共通?:上記ビスケットの部屋から出る際にカーペットの隅っこを調べるイベント発生。調べると好感度+1
本館:時計台の鍵がある戸棚を調べる際に、たいれつで先頭キャラを変更すると先頭キャラが戸棚を調べ、先頭キャラの好感度+1。(里奏、桔平で確認。八千花は-の可能性有り)
 ※焔で調べると好感度の増減はない。
本館:時計台の中で内側をずっと歩くとヒロインが足を滑らせて落ちるイベント発生。救助成功で好感度+5以上?
 ※時間切れ(具体的な制限時間は不明)もしくは通り過ぎてしまうと失敗してヒロインが落下して死ぬ。歩くスピードを速めてる場合は要注意。
 ※ヒロインと三人目を特別な関係にして三人目が救助する形になっても、何故か焔とヒロインとの好感度が+5される。




桔平
1:ビビってるのか?-1 確かに寒いな+1 暖めてやろうか?-1
2:大丈夫+1
3:本当か+1 傍に来い+2
4:大したことない+1 何でもない-1 …-2
5:ボール持ってくれば…+1 帰ったら幾らでも+1 できると思ってるのか?-2
6:大して疲れてないだろ?-1(恐怖値が0だと+1) 俺も疲れたし…+1 やすんでいられない-1
7:幾らでも作ってやる+2? 今はそんな事~+-0 出られたらな-1 今食わせてやろうか-2
※頼もしさを感じさせる選択肢や同意する選択肢が+。
※-の選択肢はどう見てもこう答えたらマズイだろうというものが多いので分かりやすい。

西館:穴探索イベントで桔平を選ぶと好感度+1&桔平CG回収
西館:ワインイベントで桔平を選ぶと好感度+1&桔平CG回収
西館:赤い壁通路でガムイベント:焔がガム所持+ガム食うか?+3 ここから出たら~+1
ガムを持ち忘れたら、ここから出たら~の選択肢を選ぶことで無難に済ますことが出来ます。
東館:ボートで北東の双眼鏡が置いてある部屋に行く途中で選択肢。手を繋ぐと好感度+?。この時BLスイッチON・OFFで後半の台詞が変わる。

西館:東館到達後、血塗れの鍵を使わない方の扉の奥で出てくる蠢くモノとの戦闘で【桔平との好感度が31前後以上で】【焔だけが死亡】するとバッドエンドCG。
気絶(ハートが残ってる状態で倒れる)だとダメ。全滅でもダメ(女性CGの方が優先される)。
焔はハートが最大5つ所持者なので、オビスの瓶で調整しないとまず見れない。

東館:森に出た後、ボートに乗って移動する所まで到達後、北東の双眼鏡が置いておる窓を覗く際にCG有り。

自暴自棄離脱:3Fで離脱→宝石箱のある部屋の窓の近く




里奏
1:楽しい父さん+-0 尊敬できる存在+1 ちょっとエッチ-1
2:正直後悔している-1 貴方に会えたのが嬉しい-2 後悔はしていない→次選択肢
2次:ここに父さんが居るから+1 特に理由はない-2 貴方に会えたから+2
3:だったら何故そんな~-1 上着持ってくれば良かった+1 動きましょう!+-0
4:そういう質問は~+-0 怖いんですか?-1 感じてます、ただ…+1
5:同意できません+1 同意するけど決断できない-1 そんな質問やめてください!-2
6:突然なんですか?+-0 ひやしぜんざい+1 先に里奏さんが~-1
7:信じません+-0 信じているんですか?-2 運命かも+5
※基本的に質問を質問で返す・優柔不断・的外れだと下がる。
※+の好感度は少しバラバラな気がするが、-になりそうな選択肢を外す消去法だと自ずと分かる。
※最後はまさかの+5。

西館:穴探索イベントでCG回収可能だが、好感度-1
西館:ワインイベントで里奏を選ぶと好感度-1
東館:最初の通路、左下に転がってるネズミの死体解剖でのイベント。他キャラだと好感度-、りかなだけ好感度+。
西館:東館二階の右側ドアを調べると選択肢イベント発生。正解(赤い通路の先)を選ぶと好感度+1、それ以外の不正解の選択肢で好感度-2。
西館東館共通:東館の二階に上がろうとする際にしょうどくやくの効果の確認イベント。毒を治すで+1、怪我を治すで-1。
※東館だと発生ポイントのすぐ上の棚に消毒薬があるので流れ的には自然だが、西館ルートでも不自然な流れでこの選択肢イベントは発生する。




聖二朗
1:そう簡単に~-1 そうですね+1 何だか不安+1
2:家ではいい父親+1 かもしれません+-0 流石に失礼では?-1
3:正直分かりません+-0 理由が必要ですか?-1 ネズミとか?+1
4:思い出したくない!+-0 人では…ないですよね-1 死んだ人の成れの果て+1
5:グッスリ寝たい+2 皆と遊びたい+1 でられたらよいんですが-1
6:急になんですか!+-0 だったら悪いんですか?-1 聖二郎さんと同じ+2
※聖二朗はイベント進行の都合上、選択肢イベントが他の人より一個少ない
※逆ギレ系、不安にさせるような選択肢だと下がる。
※3番はまさかのネズミが正解。お互いからかう感じや明るめな返答の選択肢が+。

東館:トイレの蛇口イベント 嫌ですよ!+1 飲めばいいんでしょう!-1
  1. 2015/04/17(金) 22:11:16|
  2. メモ

腐海に眠る王女のアバドーン CG回収関連メモ



・対象が自暴自棄の状態で見れるCG
好感度の条件を満たしても、多分本館到着後でないと見れない。
因みに女性陣の自暴自棄ベッドCGは結構グロいので注意。(ガチ流血表現)
それと自暴自棄ベットイベントはバットエンド扱いになるのでそこも注意。(全員共通)

・みぶんしょう の死亡回数やレプ履歴のカウントを残さずにCGを回収する方法
念のためセーブデータAとセーブデータBを用意。そのCG発生より結構前のデータを残しておくこと。
Aの方で進め、該当のCGを回収後、ギャラリーを開き取れてるのを確認したらウィンドウ右上の×ボタンで閉じる。
再びAで初め、ギャラリーにCG有り+身分証で回数カウントされてなければ成功。
バットエンドCGで戻された場合に中断するとカウントされやすいので注意。間違ってカウントに入れてしまった場合はBのデータからやり直すと良い。ギャラリーには残ってるはず。
エピローグCGの場合はそのクリアデータをセーブしなければ多分OKだが、ブッチャーや堕天使の鍵を使って手に入れれる秘密の箱等に関しては引き継がないと意味が無い為、こちらは死亡・レプのカウント記録を避ける事はできない。

・NTR関連
二人目と三人目を特別な関係にし、更に焔と二人目の好感度を81以上と、好感度の条件が厳しい。
ベットイベントに多少余裕があるものの、焔の方は基本的に選択肢と回復アイテム渡しだけで進める事になる。
また、焔が見張りに立つことで二人目、三人目の好感度+5が入る。
ペットボトルや回復アイテムを惜しみなく使い、選択肢を間違わなければ何とか81以上になるはず。
60後半ぐらいまで稼げれば残ったベット休憩回数で80以上にするのは容易。

・自暴自棄離脱イベント
離脱した場所によって居る場所が違う。ただし必ずしも戻らなければいけない訳ではなく、「時計台に入る前に離脱したのに、時計台の中に居る」こともある。どうやって入った
りかなの場合、「とうさんのパイプ」が落ちてる場所に居る事もあるのだが、ヒロイン(二人目)が居ないと恐らくそこに降りる為のイベントが発生しないので、こうなると見つけ出すことが出来なくなる。
一番安全なのは、時計台の機械を作動させ、とうさんのパイプや血の瓶が落ちてる場所に行けるようにした状態で「魔よけの指輪を手に入れてない」状態。
この状態が余計なイベントがはさまない+その時点で行ける場所全てに行けるはずなので安全に探し出す事が出来る。はず。

・桔平と聖次郎のエピローグCG
二人の場合、エピローグCGがBLスイッチON時とOFF時の二枚が用意されている。クリア直前のセーブデータを残し、ONでクリアとOFFでクリアを一気に行うと良い。
因みに会話もONとOFFで変更される部分もある。だが最後の休憩等BLエロシーンだけがカットされるだけのところも。
  1. 2015/03/12(木) 12:29:33|
  2. メモ

腐界に眠る王女のアバドーン とりあえずのメモ



基本的な事は付属のFC風説明書を読めば大体分かる。
本格的な攻略は別サイトさんの方が詳しいので省略。


・回復アイテムによる好感度上昇は別に焔が所持しなくても上がる。
例えば桔平のリュックの中から使っても、焔の好感度が使ったアイテムに応じて上がる。

・一人で見張りをする際の好感度上昇は二人目と三人目両方に+5。
ただしベットでのイベントを薦めないと基本特別な関係にはなれないのであまり意味はない。ハーレムEND目的やNTR目的は別

・二人目と三人目を特別な関係にさせた後、残ったベット休憩で二人目か三人目を選ぶと見張りに行く側が愚痴る。
そしてベット会話が発生せず好感度が上がるだけになる。

・1週目通常ENDルート、2週目真ENDルートで便利アイテムを収集した方がその後がスムーズ。
1週目の目標はとにかく慣れる。色々と。
回復アイテムが少ないので無理しないように。逃げるのは常套手段と考えて戦闘するべき。庇いすぎに注意。

・最低でも小さなカギ・消毒薬・マッチは必ず持つこと。小さなカギはやちか、消毒薬はみあ、マッチはせいじろうの固有アイテムで代用可能。
ほうたいで治すケガは外に出てくる犬や後半の一部の敵しか使ってこないので、該当する敵が出たら逃げるの一択で持ち物枠を増やせる。
毒を与えてくる敵は多く、呪いからの毒発動もあるので消毒薬は頻繁に使うことになる。
マヒはみあの固有アイテムでしか治せないが、戦闘終了で治るのでさっさと逃げる。
因みにマッチは戦闘中に使うことで動物系モンスターにダメージを与えれる。ネズミとか犬とか。どれが動物系に当て嵌まるかはりかなの辞書で調べる事ができる。
人間系モンスターにロープを戦闘中に使うと行動不能にさせれる。後半は人間系が多く出現するのでロープ持参オススメ。ただし稀に失敗するので過信禁物。

・(つよさ-武器の重さの合計)が素早さになる。強さギリギリまで武器を持とうとすると行動順番が遅くなるので注意。

・1週目のオススメ武器は序盤はぼくとう(木刀)。重さと攻撃力のコスパが良い。本館キッチンのとこまで行ったら、砥石で、でばぼうちょう→とぎほうちょうにすると重量4攻撃44のとんでもなく軽くて強い武器が手に入る。オススメ。血塗れの剣を真剣にしても強い。血塗れの剣の入手方法は本館に入る直前の屍だらけのとこの右上角隅っこ。日記帳から下4右2のうじむしが発生してる場所辺り。その近辺を根気よくCボタン押しながら探すと見つけれるはず。

・妖刀の作り方は時計塔まで進んで板を入手→時計塔の入り口に繋がる階段、キッチン、暖炉、メイド部屋の入り口がある暗い廊下の左端まで行き、板を置いてトイレの中に入り、変な音が聞こえたらトイレから出ようとすると急に何かが襲い掛かる。その後左側が通行可能になり、地下に降りることが出来る。そのまま右へ進み、ひびが入った壁を見つけてハンマーを使って中に入ると血の瓶を入手。これをキッチンの砥石に向かって使ってから、錆びた刀を研ぐ。
何もやらずに錆びた刀を研ぐと折れた刀になるので注意。

・本当の最強武器、ブッチャーはある程度周回を重ねてからの方が楽。ブッチャー入手の際に別メンバー合流イベントも発生させれるので、堕天使の鍵も作れるが、これの出番はかなり後。

・強い武器はほむらが装備するより同行者が装備した方がいい。主人公の焔はかばうで忙しい。

・東館ルートだと途中せいじろうが抜けて二人だけになり、慣れてない一週目だと厳しいので、最初は西館オススメ。
きっぺいとりかなが普通のオススメだが、2週目に備えてりかな→やちかでもいい。やちかでしか開けれない所もある。入ってるのは大抵回復アイテム。1週目だと有難い。きっぺいは通常3アイテムしかもてないところを6アイテムもてるリュックを持ってるので最初から最後まで非常に便利。

・2週目はできればやちかを連れて真ENDを迎える事。別にヒロインにしなくてもいいので。
ラストダンジョンにやちかでしか開けれない箱があり、その中におまもりが入っている。戦闘中に使うと恐怖値が回復する。かばうで恐怖値が溜まりやすい焔に対しての救世主。ゴールドキーは他サイト様参照。でんどうは無理しなくていい。(ボウガンの方が使い勝手が良い+でんどうで開けれる箱・扉の数がバールと比べてかなり少なく、中身もほぼドリンク)
・ただし真ENDルートをぼっちルート(二人目と三人目を特別な関係にさせてNTRをしない)だと二人目と三人目の合流タイミングがラスボス直前になりアイテムの準備が出来ず、途中の箱も開けれない。
この場合、一時的にやまのべ教授が加わり戦闘にも参加するが、ラスボス前でアイテムの準備が出来ないという点が明らかに不利なので二週目では普通に焔とヒロインとくっつくルートを進む方が無難。


・真END後の最初の場面であからさまに落ちてるゴールドキーを拾い、左の部屋に行き箱にゴールドキーを使うとバールが入ってる。バールが手に入れば木箱を開けれるようになる。中身は殆どドリンク。これにより回復アイテム事情がほぼ解決する。
周回が重なると敢えてダメージを受けさせてドリンクをプレゼントして好感度調整もできるぐらいに余り始める。
ただしバールは武器扱いなので重量に注意。逆に言えば武器としても使える。そこまで強くないが。

・1週目でも真END条件のキーとなる宝石の鍵入手の為の恐怖の存在と戦う事が出来るが、キーアイテムの宝石の鍵は1週目だと手に入れた瞬間砂になって消えるので、真ENDには結局行けない。

・一度クリアするともらえる形見の服は恐怖の存在や蠢くモノのハイド&シークの時にほぼ100%隠れることに成功できるようになる他、赤と黄色のぐにゃぐにゃしたマスの移動速度低下効果も無効化する。
ただし持ち歩いて攻略していると本来の持ち主?の声が聞こえるようになり、本館到着後辺りなんかはちょっとしたホラーが起きたり、隠れる場所が消えたりする。また、終盤攻略途中で取り上げられてしまうが、クリアすれば再び手に入る。
四次元ボックスに保管しておけば恩恵は受けられないが、取り上げられたり、道中の謎の声等がなくなる。
ハイド&シークのタイミングが分かり始めたら必要な時にだけ四次元ボックスから取って、終わったらしまうという手も。


・ボス対策
しま:比較的ヒロイン(しまが連れ去った人)を狙ってくる。前Verまではかなりのワンパターンらしかったが今は違うみたい。人型なのでロープが有効。周回後はボウガン、ブッチャー、でんどう、どれも即死攻撃が発生する可能性がある。でんどうよりはボウガンの方が気持ち発動率高い気がする。

通常ルートラスボス:最初の猟銃が当たるかどうか、やまのべのネクロミコンによる足止めがどの程度通じるか。この部分がランダムなので、リアルラックで難易度が変化する。ネクロミコン足止めがかなり効くと案外あっさり倒せたりするが、稀にすぐ解いて次が中々決まらず、苦戦する事もある。あんまり苦戦するようなら×ボタンで閉じて再戦した方が良いかもしれない。
猟銃を使いきり、その後暫く戦闘(ダメージを与えたら?)したらやまのべから猟銃の弾が渡され、そこで猟銃を使うと倒すことができてクリアとなる。

しま戦後の恐怖の存在:真ルート分岐点。ちょうぞうを使うことで倒すことが可能になる。それでも凶悪な攻撃は残ってるので全力で戦う事。数少ない「ぜつぼう」の状態異常を与える敵。回復アイテムを使う事で治るので回復アイテムは満杯に詰めておこう。ぜつぼう状態異常になると攻撃ダメージが1固定になるので倒すのがほぼ不可能になる。回復アイテム切れだけは起こさないように。ようとうやしんけん、とぎぼうちょう×2等、強力な武器を揃えてから挑んだ方がいい。無くても倒せる事は倒せるが。一週目でも戦えるが、上にあるように勝っても意味はない。

真ルート・囚われた部屋の中ボス:思考がランダムパターンになったしまと思って良いと思うが、タイミング的に此方は二人だけの状態での戦闘になるので注意。真ルート初めての場合は即死有効武器が特殊な手に入れ方のブッチャーしかないので、事前にロープを持っておくと良い。

真ルートラスボス手前:叫び続けてもいいし、普通に攻撃して倒してもいい。ストーリーに影響は出ない。ただ最後の自爆には気をつけること。

真ルートラスボス:この戦闘中はにげるの部分がこころ!になり、恐怖値を下げる事が出来る。逆に言えばこころ!を使って恐怖値を下げながら戦わないといけないくらい長期戦という事。
ゆびでのどのおくを~の攻撃は一撃で瀕死1ミリ手前までの固定ダメージを与える。少しでも恐怖値が蓄積されるとその攻撃を受けた時点で気絶してしまう。そのため恐怖値は常に0を維持するようにしておきたい。場合によっては二連続もあるので、間に合わないときはこころ!ではなくドリンク等で回復すること。
ハートが残ってればターン終了後に全快して復活する。(自暴自棄や死亡になるかどうかは未確認。だが死亡するとバッドエンド直行)
どくを与える攻撃も多いので、しょうどくやくも持っておくこと。残りは武器と回復アイテムで埋めておこう。
一定量ダメージを与えると、焔以外の仲間のうちどちらかを指す言葉を言い、その次のターンにその仲間に対して一発即死攻撃を行う。これを焔が庇うと不発になる。二回目の一発即死攻撃に対して庇うが成功すると戦闘終了。真ENDへと繋がる。
  1. 2015/03/11(水) 22:28:27|
  2. メモ
前のページ 次のページ

プロフィール

綾月

Author:綾月
かつての三国志大戦中心のブログ。
今は主にゲームのメモとして活用。
メインはツイッター。知り合い専用鍵付きアカウントにつきフォロワー募集はしてません。

カテゴリー

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。