桜餅参式・改

色んなゲームのメモ用

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FONV、traitメモ

Trait


最初に選べる奴。初期perkとも。2つまで習得可能。無理して選ぶ必要はなく1個のみ、全く取得しないも可能。
Traitはデメリットが強いものばかりなので慎重に。


・Built to Destroy
基礎CT率+3%、CND減少15%増加。デメリットの割にはメリットの数値が低い気がするハイリスクローリターン。
もうちょっとCT率が増加してくれれば考慮に値したかもしれない。
CND減少増加=修理費がかさむなので、すぐに金欠になる要素の一つ。
修理手段は他の作品に比べNVは豊富らしいが一々修理するのも面倒と言えば面倒。

・Fast Shot
射撃武器連射速度+20%、射撃武器命中精度&VTAS命中率-20%
(VTASの)命中率を上げるperkは多いが、連射速度を上げるperkはない。オンリーワンな性能。
連射速度の他にVTAS使用時のAP減少も20%減少してくれる。
VTAS命中率-20はでかく通常VTASの最大命中が76%に落ちてしまいそれ以上に上げる事ができなくなる。
ただしVTASの命中率に関しては上述の通り補うperkがあるので、それを使う事で防げる。
命中精度低下は拡散度の増加。つまり狙ったポイントからずれる事が多い。ライフル系は致命的。
近距離でショットガンをぶっ放す予定ならば拡散度はそこまで問題ではないし(むしろそういう武器だし)、その上で連射速度が増加するので好都合。ショットガン専用のperkもあわせると中々魅力。
ただ、連射速度UPはつまり弾薬の消費も激しいという事なので序盤の金欠具合が増すので、序盤は白兵武器安定。

・Four Eyes
説明文は眼鏡をつける事でPER+1という風に見えるが、実際は基礎PER-1。眼鏡をつける事でPER+2で合計して+1。要するに老眼・近眼。
これはPERが一定値必要なperkを取る時に邪魔になる。PERが必要なperkは多くはないが、BettarCrithicalやLightStep等便利なものが含まれている。
どちらも必要数値は6なので、事前に7まで上げておくか、SPECIALの値を上げるperkを取得するか、
もしくは金がかかるし【まともに進めると】後半になるがPERを上げるインプラント手術を施す事でこのデメリットを消せる。
クリティカルに頼らない、地雷等を手動で解除するようにする等で上述のperkを取らないという選択肢もある。
見た目を気にしない・眼鏡好きであればデメリットを補う方法が沢山ある優秀なtrait。
ただしRADスーツ等のヘルメット付き防具やフルフェイス帽子・兜等は眼鏡と一緒に装備できないのでそこは注意。

・Good Natured
平和志向。Speech、Medicine、Repair、Science、Barterスキルが5増加。
EnergyWeapons、Explosives、Guns、Meleeweapons、Unarmedのスキルが5低下。
上記5つのスキルは選択肢のスピーチチャレンジに多く関与しており、これに成功するといろいろな場面で複雑な手段をスキップし楽に進めたり、報酬が増えたりする。
下記5つは戦闘に関係するスキルが低下するのは痛いが、5つ全部使って戦闘するのは稀。
「貴方は銃とエネルギーウェポンを使い分けながら近距離では近接武器・格闘武器の両方を駆使し、状況に応じてグレネードも投げれるのですか?」
戦闘系スキルは5つのうちどれかを極めた方が強いので、極端な話、非戦闘系スキル合計+25、戦闘系スキル合計-5と捉えても問題はない。実際銃orエネルギーウェポンに近接武器or格闘武器orグレネードを付け足すぐらいが丁度良い。
また、タグ(得意スキル設定)で+15できるので、メイン武器として使う予定のスキルにタグをつける事で+10にすることも可能。
総じて優秀なtraitで中の人が平和志向でなくても取っておくべき。
このtraitのミソは「必要な非戦闘スキル5つをカバーしている」という点。なので結果的にスキル割り振りに余裕が生まれる。

・Heavy Handed
投擲含むUnarmed、MeleeWeapon系の基本ダメージが20%上昇。Unarmed、MeleeWeapon系のCT率-60%。
如何にもTraitらしいメリット・デメリットが高いハイリスクハイリターンなTrait。基本ダメージ20%増加は魅力的だが、まずクリティカルが発生しなくなるといってもいいくらい下がる。
チェーンソーなど一部CTの恩恵が少ない武器、もしくはCT率が低めに設定してある武器をメインにするなら基本ダメージ20%増加を大いに発揮できる。
格闘武器はCT発生時に特殊効果発生を伴うものが多いので、格闘武器メインにする場合は避けた方が無難。
また、一部のperkを取る事で、デメリット部分をかき消すことはできないが、-10%まで抑える方法もある。

・Kamikaze
AP+10、DT(防御力)-2。有効なようで実は結構な罠Trait。まぁ殆どのTraitはデメリットが大きいのだが。
まずAPは(FONVでは)VTAS時にしか消費しない事。つまりVTASに頼らない場合は無意味。
DTの方は安直で、ダメージ値-DT=ダメージ値となる。つまりこれが低いと余計にダメージを食らう。
DT-2のデメリットは永続的。これを補うperkやインプラントもあるが、VTASでしか使わないAPを10増加させる為に犠牲にするかどうかといわれるとやや微妙。
一応、スニーク状態からのVTAS射撃でスニークキルによる一撃必殺を取る事でDT-2のデメリットを埋める可能性を見出せるが、洞窟内など極端に狭いところや強制戦闘イベントではそうもいかず、その上最終的にはスコープを覗いて手動で狙撃した方がより遠くから、より確実にスニークキルになるので、やはり有効ではない。

・Loose Cannon
投擲武器の投擲速度が30%上がり、投擲武器使用時のAP減少量も30%減るが、投擲武器の射程が25%短くなる(1/4)
珍しくデメリットの方が数値が小さいが、投擲武器はグレネードやダイナマイト等が殆どなので、それの射程が短くなるという事は敵に届かなくなるそれ以前に、自分や仲間への巻き添え率が非常に高くなる。
補う方法は投擲射程UPperkの他に投擲武器に対してのみDT増加、仲間への誤射ダメージ大幅軽減等もある。
ただグレネード等はどちらかというと速度よりも遠くに投げる事に意味があると個人的には思うのであまり有効ではないTrait。
また、上がるのはあくまで【投げるモーションの速度】であり、投げるモーションがないグレネードライフルなどにはメリット効果はない。幸いデメリット効果もない。デメリットに”投げた後の”投擲武器の速度も25%下がるとも(未検証)。
質より量なTraitだが、ダイナマイト等の投擲武器は使い捨てなので、そこそこ値段する物を大量に買う必要が出てくる上、金はあっても商店側が在庫を切らすという状態に陥る可能性もある。
(これとは関係ないのだが、序盤のダイナマイトとかをとにかく投げてくるパウダーギャングは稀に射程が足りなかったのか自爆してこちらが手を加えずに死んでる事がある。また敵がダイナマイト等を装備時にVTASで武器狙い(ダイナマイト狙い)でそれが命中すると、勿論その場で自爆し敵が花火のように打ちあがる。難易度は高いが必見。)

・Small Frame
AGI+1、手足へのダメージ+25%
FONVにおけるAGIの効果が微妙らしいので恩恵は薄く、デメリットは数値よりも遥かに大きく感じ、ダイナマイトやグレネードの爆発に巻き込まれたり、地雷を踏むとほぼ確実に足が完全負傷・下手すれば腕も吹っ飛ぶという虚弱ぶりになる。
しかしAGIを必要とするperkは割と多いので、それを補う為にとっても構わない。眼鏡と違って恒久的に基礎値+1なのでperk取得が容易くなる。
手足のダメージ+25%は治療費こそかさむが、50回手足負傷でチャレンジ項目:タフガイを達成する事が出来、負傷しやすいという事はこのチャレンジ項目のクリアが容易になる。そしてタフガイを入手すると手足のダメージが20%減少され、差し引き5%のデメリットへ。perkの一つであるAdamantiumSkeletonを入手する事で手足ダメージ50%減少、タフガイ入手前なら差し引き25%減少になり、+タフガイで合計45%減少となる。これを取らないと最大合計75%減少になるのだが、ハードコアモードプレイや無茶な戦闘をしない限りは75%減少は必要ない。
また、ダメージ減少ではないが、手足完全損傷の主なダメージソースとなる地雷を避ける事ができるライトステップはPER6とAGI6必要な為、初期の割り振りでAGIを5で済ませこれを取得する事で6にし、1ポイント分SPECIALを他に回せれるという方法も有り。
他と同様、スニークキルをメインにする事でも手足損傷を防ぐ方法にもなる。(地雷への対処にはならないが)
デメリットを補う方法の数こそ絞られるが、確実にデメリットを上回る為、優秀な部類。
因みに小柄な体という和訳だが、別に背丈が小さくなる訳ではない。

・Trigger Discipline
Fast Shotと真逆の性能をしており、此方は射撃武器の命中精度+20%、射撃武器の連射速度-20%となる。
VTASでの精度も上がるが、代わりにVTASの消費APが20%増加。必然的にワンショット狙いとなり、連射速度も落ちる(リロードに時間がかかる)ので近接戦闘は不利になる。
連射速度低下はフルオート形式の銃を使う事である程度抑える事が出来るが、どれがフルオート形式なのか判別するには実際の銃に詳しくない限りはwikiを見るしかない。ゲーム中の説明には書かれてない。レバーアクション系(マグナムなど手動で弾詰めするタイプ)はもろに影響を受ける。
本来射撃武器にしか関与しないはずだが、AP消費20%増加のデメリット部分だけ何故か近接・格闘武器使用時にも影響を受ける。格闘VTAS命中で麻痺・スタンさせるperkもあるので格闘使いは注意が必要。


以下はDLC(Old World Blues)を導入する事で増加するTrait。
・Claustrophobia
屋外でSPECIAL全部+1、屋内でSPECIAL全部-1。
屋外でスピーチチャレンジ・戦闘をする機会はあまりなく、むしろダンジョンや洞窟内での戦闘が主になる。スピーチチャレンジやロックピック、ターミナルハッキングもほぼ全ては屋内(ダンジョン等の他には家の中等)なので、余計にスキルポイントを振る必要性が出てくる。
またLuckはカジノで本領を発揮するのだが、カジノは屋内にしかないのでLuckが下がり、本領発揮できなくなる。
屋内で能力が上がるperkもあるにはあるのだが流石にSPECIAL全部補うperkはない。
罠Trait。取得しない方が良い。

・Early Riser
早起きのあなたは、午前6時から午後12時までSPECIAL全部+2。ただし夜中の午後6時から午前6時の間はSPECIAL全部-1。
ゲーム内時間経過は意外と早く、その上恩恵を受けれるのがたったの4時間しかないので微妙。遠い目的地を走ってる間に夜になる事が殆どで少なくとも朝のうちにたどり着ける事はない。
一応デメリットの12時間を寝たり待機したりしてやり過ごす事でデメリットを完全克服は出来るし、そこからゲーム内時間4時間の間は全部+2と恩恵はでかい。この間に偶数レベルアップすれば本来足りないはずのperkも入手できるかもしれない。
ただ夜を全部待機・寝るを行うとすると確実にストレスは溜まる。

・Hoarder
持ち運べる重さ+25。持ち運んでる重さが160以下の時、SPECIAL全部-1。
物を多く持てるようになるが、総重量160以下だと全能力が下がるという不思議な能力。160以上常に保つようにすればメリット部分の常時搭載量+25の恩恵だけを受けれるが、160を保つ為に要らない武器・ガラクタを常に所持するのは本末転倒。
結果的に持ち運べる余裕が少なくなるだけなので取得は非推奨。

・Hot Blooded
体力が50%以下になると攻撃力+10%増加、代わりに体力50%以下でAGIとPER-2。
戦闘中でのAGIはリロード速度とAP、PERはコンパス範囲ぐらいなので、瀕死時に攻撃力を上げたい時は有効。
他のと違って、常にデメリットを受けるわけではなく、体力50%以下でデメリット発動なので曲者揃いのTraitの中では管理しやすい方。
リロード速度やAPもAGI2の差であれば誤差範囲内なので意外と使える。
体力50%以下で強くなるperkは他にもあるので、どうせならそれらと合わせると良い。

・Logan's Loophole
DLCを全く入れてない場合のレベルギャップはレベル30だが、DLC一個入れる旅にレベルギャップが5開放される。
そしてこれはDLCで追加されるTraitなので、少なくとも最大レベル35の環境でこれを取得するかどうか選ぶ羽目になる。
これを取得するとDLC等でギャップが開放されてもレベルギャップが30に固定され、それ以上レベルが上がらなくなる。
薬物中毒のリスクを負うことなく、薬物効果時間2倍はそこそこ美味しい。
DLC追加クエストをやるならばこれを取得するとかなり難易度が上昇する。また、第四弾DLCで追加されるperkが取得できなくなる(必要レベルが30以上の為)
本編クリアするだけなら30でも何とかなるのでその場合は取っても良いと思われるが、メリットが薬物関係のみで、他に良いTraitがあるので優先度は低い。

・Skilled
全てのスキル+5。スキルは全部で13あるので合計で+65。ただし以降の取得経験値-10%。
恐ろしく強力なTrait。先の平和志向と組み合わせると非戦闘系スキルは合計+10、戦闘系スキルのペナルティは埋めることが出来、LockPicやSurvival等平和志向と関わりガないスキルは+5される。
ペナルティの取得経験値が10%減少は少し痛いが、実は初期に取れるSwiftLearnerで丁度埋めちゃう事が出来る。
Perkの枠を一つ無駄にしてしまうが、レベル2で取れるものは少なく効果も薄いので、早めに取る事でAllSKill+5を達成する事が出来る。
Lv4で取得可能なEducated(レベルアップ時にスキルポイント+2増加)でこれと合わせるには32レベル分必要と考えるとEducatedを取らなくても良いと考えれる事も出来る。勿論取得経験値-10%のデメリットを受け続けても良い。(レベルが低い状態でINTインプラント手術を行えばスキルポイントも多く溜まる)
説明文の所為で倦厭しがちなTraitだがかなり優秀なので取っておいて損はない。なるべくなら平和志向のGoodNaturedと合わせて取得した方が良い。スピーチチャレンジに必要なスキルが合計で+50はかなり美味しい。


  1. 2016/04/30(土) 12:25:28|
  2. メモ

萌え萌え大戦争げんだいばーん++ 小ネタ


小ネタ

・敵の移動力について。
シナリオが進むにつれて敵の鋼の乙女の移動力が増してるように見えるが、実際は移動力は強化されておらず、【APが増えている】。その為一度に移動できる距離が増えてるという事。
因みにこの増加量、味方は150が限界なのに対して敵は平気でその上限を突破しAP180とかある。
なので迂闊に敵を接近させたままターン終了すると消費30の攻撃を4~5連続で攻撃してくるという事がありえる。(AIの思考で最低一回分の反撃のAPを残すように行動してる)
移動して必殺技2回連続で使用した後に通常攻撃を織り交ぜるとかそういう芸当も可能。因みにSPも100を突破しているので此方も要注意。
接近してきた敵の乙女はなるべくそのターン中に倒すように心がけないと敵の異常な回数の連続攻撃に晒されることになり危険である。
特に第三次シナリオを最後に持って言った場合、このシナリオでの新型であるリディア・オリガの二人のAPは【280】というとんでもない数値を出しており、移動速度:通常でも超高速並みの移動後に普通に攻撃してくる。その場による攻撃が開始されようものならば5~6連続攻撃に耐える必要性がある。(幸いAP消費は40や50)。それだけ攻撃してきて反撃・回避用のAPも残ってる。
必殺技3連打や必殺技2連打から主砲4連とかも平気でやってくる。
リディア・オリガに関しては【絶対にAPが溜まってない状態の1ターンで仕留めるように】
しかしオリガは1000以上のHPを持ってながらカウンターを持っているので、なるべく必殺技で仕留めたい。SPが溜まってないのに近づかれたら複数の乙女による一斉射撃しかない。
量産型乙女は必殺技を持ってないゆえにSPは溜まらないがAP突破はしているのでやはり此方も接近されたら1ターン中に倒しておきたい。
因みに乙女じゃない通常兵器はAP100以上にはならないので、通常兵器に対しては序盤から一貫して同じ対策で構わない。


・敵のスキル
サバイバルや一時味方として使えるときの初期スキルと、敵として登場してきた時の所持スキルは違う。
例えばソフィアは敵として出てきた場合は通常攻撃軽減だが、味方として使うと別のものになっている。
敵として登場してきた時の所持スキルはそのキャラにあわせて□ボタンを押すことで見れる。よく見て対策を練ろう。
特に必殺技・合体技軽減持ち・通常攻撃軽減持ち・カウンター持ちは把握しておかないと痛い目に遭う。


・サバイバルモードでのリディアとオリガ
サバイバルモードで味方として使えるリディアの初期APは150、初期SPは200。オリガは初期APは150、初期SPは250。改造をMAXまで行うとそれぞれAP200、SP300(350)になる。
他の乙女達と比べて高く設定されており、初期でも改造MAXの乙女と同じぐらい行動できるが、改造すると更に高い移動力や攻撃回数を出せるようになる。
この影響で猛追撃や反撃体制強化などの割合でAPを回復するスキルも回復量が増える。
一方、SPは元々最大値を上げる必要がなく、初期SPが高くても増加量が追いつかなければそれを活かせれる場面が少ない。





カスタマイズスキル一覧

スキル名 必要AP効果オススメ度備考
反撃阻止200通常攻撃時に反撃されない射程を増加させて射程外から攻撃した方が楽。射程が長い敵キャラは少ない。
その割には必要APが非常に高いのも欠点。
また、あと一撃で倒せる場合は敢えて反撃させて命中100を確保する戦術もある。
猛追撃150敵撃破時にAPを20%回復する☆☆☆☆高威力のSPを持つ乙女や威力強化系スキルと相性がいい。
最大AP150だと30回復し、30消費武器なら(撃破できるなら)実質AP0で攻撃可能。
先制攻撃150反撃時、敵より先に攻撃するあと一撃で倒せる場合とかに意外と有効。
だが必要APが高く、それほど狙って取るものでもない。
猛反撃200反撃時、与えるダメージが増加する反撃を主軸にする戦法はAP管理が難しく撃破のリスクも伴う。
また、必殺技や範囲攻撃を使われると反撃すら出来ない。
カウンター80通常攻撃で受けたダメージの半分を相手に与える敵が持つと厄介だが味方だと微妙。
反撃とは別にダメージを与えれるが残りHPに注意。
危機一髪30HP1で生き残る事がある☆☆不慮の事故を防げるし防げないかもしれない。
どうしても敵の猛攻を防ぎきれないなら運任せに取ってみたり。
底力30HPが一定以下で威力が増加威力上昇は欲しい所だが瀕死のリスクの方が高く使いづらい。
負けず嫌い30HPが一定以下で回避が増加☆☆カウンターによる思わぬ大ダメージや、後半の敵APインフレ猛攻からのカバーになる可能性がある。
弱気0HPが一定以下で威力が低下取るとトロフィーを入手できる。それだけの為に存在する。
負け癖0HPが一定以下で回避が低下上記と同じトロフィー用。リスクはこっちの方が上。
前半強化60開始5ターンの間、威力が増加☆☆☆☆☆少なくともPS3版では5ターン。優先して取っておきたいスキル。
シナリオ中盤以降は初期位置や敵のAPの関係上、1ターン目から交戦する事もあり、
敵乙女を優先的に狙うと5ターン以内で終わる事も少なくない。
後半強化60一定ターン経過後、威力が増加何ターン目から発動するかは不明。
むしろ5ターン以内に終わらるつもりでないと被害が拡大する頃にはいらないスキル。
連携強化80連携攻撃が必ず発生する☆☆☆対応する地形が多く射程が長い乙女に持たせないと効果を発揮できない。効果自体は強力。
二つの条件を揃えてる碧SPだと恐ろしい勢いで連携攻撃してくれる。
範囲攻撃のみや補助のみだと連携を発動してくれないので注意。
連続攻撃強化701ターン以内に2回以上攻撃した時、ダメージが上昇☆☆☆☆APをMAX改造した後で有用。消費APが低い攻撃手段を持つ乙女だとより効果を発揮する。
2回目以降上昇であって、攻撃する度にダメージ上昇ではないので注意。
反撃体制強化60自軍ターン終了後、APを10%回復10%回復だと回避一回分しか回復しない。
このスキルに任せるよりAP残りをしっかり管理した方が良い。
反撃体制特化100自軍ターン終了後、APを30%回復回避三~四回分、反撃は消費30で一回分。
AP残量管理しなくても良いがスキル枠一個を代償にしてまでと考えるとやや微妙。
連続攻撃耐性501ターン以内に2回以上攻撃された時、ダメージを軽減☆☆☆後半の敵APインフレに対して効果を発揮。ただし一回目は軽減してくれない。
必要APが低いので完全装甲系を取るまでの繋ぎにでも。
損傷軽減30%100通常攻撃で受けるダメージを30%軽減☆☆30%軽減は思った以上に軽減する。
損傷軽減50%300通常攻撃で受けるダメージを50%軽減半減は中々良いが、これを取るくらいなら完全軽装甲を取った方が万能で良い。
損傷軽減90%500通常攻撃で受けるダメージを90%軽減効果は強力だがこれを取るくらいなら完全装甲を取った方が万能で良い。
特殊軽装甲50必殺技・合体技で受けるダメージを30%軽減威力が高い必殺技なら30%でもそこそこ。
だが特殊~は必要APが低いのでどうせ取るなら一気に特殊重装甲を取った方が良い。
特殊装甲75必殺技・合体技で受けるダメージを50%軽減上記同様。
特殊重装甲100必殺技・合体技で受けるダメージを90%軽減☆☆☆後半敵乙女がSPが溜まり次第ガンガン使ってくる高威力必殺技に対してとても有効。
場合によっては2連とか有り得るので尚更。必要APが100と安いのも良い。
完全軽装甲200全てのダメージを30%軽減☆☆思った以上に耐えれるようになる。初期スキルで持つ人も。
カウンターに対しても有効かどうかは未検証。
完全装甲400全てのダメージを50%軽減☆☆ここまで溜めれるならいっそ600まで溜めて完全重装甲にした方が良い。
アメリカ・日本以外の乙女が第三次シナリオで加勢した時等は400近く溜まってる事が多いのでそういう時は取った方が楽。
完全重装甲600全てのダメージを90%軽減☆☆☆☆☆ほぼ無敵になれる。サバイバルモードでは是非とも欲しいスキル。
回復10%75自軍ターン開始時にHPを10%回復☆☆HPを回復させる機会は殆どないので貴重。
ただし10%では回復量が少なすぎる。
回復30%200自軍ターン開始時にHPを30%回復☆☆☆☆HPを回復させる機会は殆どないので貴重。結構回復できる。シナリオモード中ではオススメ。
完全軽装甲等と合わせると難攻不落化する。
回復50%350自軍ターン開始時にHPを50%回復☆☆☆☆HPを回復させる機会は殆どないので貴重。2ターンで全回復できる。
完全装甲と組み合わせる事で最早撃墜無理レベルに。
完全回復777自軍ターン開始時にHPを完全に回復☆☆☆☆どれだけ瀕死になろうとHPが1ターンでMAXまで回復する。
ただし必要APも一番高い。必要量的にサバイバル用。
気力充実100SPの増加量が上昇する具体的な数値は不明。そもそも一人必殺技一回使えれば十分過ぎるので
無理に取る必要はない。新武装が補助でSP消費型なら付けたし程度に。
状態異常無効化30状態異常にならなくなる☆☆☆☆☆量産型は通常武装に状態異常付加を仕込んでくるので対必殺技以外にも活躍する機会は多い。
必要APも少ないので困ったらとりあえず付けると良い。
状態異常必中100自分の攻撃が命中した時、状態異常を必ず付加させる大前提としてその攻撃が状態異常付与攻撃である事。そして命中させる必要がある事。
だが状態異常にさせるぐらいなら集中砲火等で撃破した方が安全。
ステルス30移動時に敵が居ても通り抜ける事ができる所謂ZOC(ZoneOfControl)無視。名前負けスキル。
だがこのゲームにおいてZOCに悩む場面が少ないので取る必要性は低い。




誤字関連

・第三次戦争シナリオにて、どこかでシャロンかナタリーが「イスラエル」と喋ってるが文中テキストでは「イラン」となっている。
乙女の所属国がイスラエルで文脈前後を考えると、イスラエルが正しく、テキストの方が誤りである。
・カスタマイズ画面でのHP30%回復の説明文が改行をはさんで「回復復」となっている。前後の10%と50%と見比べると一目瞭然。
・スキルの反撃【体制】強化(特化)。【体制】の漢字では組織などの意味を指す。恐らく【体勢】・【態勢】どちらかの間違い。
同様の間違いは他作品等にも多く見受けられる様子。また、永続的・恒久的な長さのものや指針に基づくもの等であれば【体制】で間違いはない。
しかしこのスキルの説明文では誤字に分類されると思われる。
  1. 2016/01/31(日) 15:43:50|
  2. メモ

よるのないくに メモ



・装備品は店売りのは能力固定で微妙なのが多いので、主に敵からのドロップ品が主な入手経路。
闘技場の景品も能力固定だがこちらは強いものが多い。ただし攻略途中レベルだと難易度が半端なく高いので、
やはり敵からのドロップがメインとなる。
因みに交易は能力固定どころか能力がついてない(もしくはデフォルト)なのでちっとも役に立たない。

・通常依頼は既にクリアしたものも再度現れる。討伐数はランダム。報酬はシナリオ進行度に比例して多くなる傾向。
昼依頼は通常依頼と異なり一回やると達成扱いになりもう一度同じ依頼を受ける事は出来ない。

・戦闘スキルの内、最低限受身だけでも取っておくと色々便利。他の戦闘スキルはお好みで。ダッシュ攻撃は案外使いづらい。
昼間行動解放スキルはそれぞれ対応した昼間依頼を達成すると習得可能になる。
特殊の内、装備枠増加は優先的に取るべし。純粋に戦闘力に繋がる。必要体力ポイントがやたら多いので、体力ポイント稼ぎの為に昼間行動枠増加を最低一つでも解放しておくこと。
従魔の回復の為にデッキグループ枠増加は最低一つでも取っておくと良い。
次に取るべきは探索時間増加。依頼数をこなす事で手に入るトロフィーを入手するつもりなら依頼受託数増加も最大まで上げておく。
他のスキルはさほど効果がないので、余ったら取っておくという感覚で良い。

・リュリーティスのノートの書かれる欲しいアイテムは以下の通り
第1章:ヨモギ(持って無くても、その章のショップですぐに買える)
第2章:グラディエーター
第4章:レイヴンの羽
第5章:マナの雫
第7章:ベルベットリボン
一周目のエンディングに関わるので好感度を上げたい人は上記のアイテムをストックしておくこと。
特にマナの雫、ベルベットリボンは序盤で手に入り終盤で必要なので間違って売ってしまいがち。もし持ってなかった場合はコランティーヌのショップ(一番最初の半妖ショップ)等を利用する。

・新聖女の願いの「ホテルで探し物」は第二章開始時点では途中で進行が止まってしまうが、
続きは第四章からでないと続行できないので、気にせずにメインストーリーを進行するべし。

・□□□×等の攻撃は、×を押す時点でアナログスティックをニュートラル(どの方向にも倒さない)にしておかないと発動しない。
ニュートラル以外だと回避行動が優先され、攻撃硬直キャンセル扱いになる。

・従魔は一体目はショップ、依頼、闘技場の景品等で入手してアクチュアライズする必要がある。
敵からドロップするようになるのはそれ等を行ってから。二体目以降用となる。
従魔強化時にその従魔の寄代を与えると変身因子が一個増える。

・一部エネミーの中にどれだけ攻撃力を上げてもダメージ1しか与えれない敵が存在する。
緑色の蟹みたいなの、小型ボマー、巨大目玉ボール、ミミックが該当する。
緑色の蟹は炎攻撃、それ以外は固定ダメージ増加のみで与ダメージを上げれる。
それ以外に出血や毒といったダメージを与える状態異常でも1以上のダメージを与えれる。
手数が多く出血状態異常を与えれるようになる短剣が手っ取り早い。

・伯爵ロジエの一時従魔封印、ラスボスの従魔永久封印、隠しボスの従魔乗っ取り等も実はステータス異常扱い。
個別対応できるアイテムはないが、全ステータス異常無効化で防げる事が可能。
ただしロジエはアーナス本人、ラスボスと隠しボスは従魔それぞれに全ステータス異常無効化が必要。

・変身のうち、
ラピットフォームは癖が強く扱いきるのに慣れが必要。
ファントムフォームは□ボタン以外が全部補助系行動なので攻撃には向いてない。
アーマーフォームは因子を揃えるまでシナリオ進行が大幅に必要な上に使いづらい。
ナイトメアフォームは強力だが隠し要素なので普段使う機会はない。
案外初期のデモンフォームが一番安定する。
ただ、ファントムフォームは時間中は従魔バースト連打やデッキ切り替え→召喚がすぐに出来るので、
バーストや召喚時のスキルが強力な従魔なら大幅な火力向上が見込める。この場合、上記の従魔封印系には注意。




オススメ従魔

・ラウネー
最初から居る回復専門の従魔。能動的に回復してくれる従魔はラウネーだけなので最初から最後まで活躍してくれる。
召喚時に回復、通常戦闘も回復、バーストも(全体)回復、更にアーナスがピンチになると駆け寄って回復もしてくれるので生存率が大幅に向上する。
ただし魔剣ヨルドで戦ってるときはヨルドの影響で回復より誘導弾発射による敵殲滅を優先してしまうので注意。
また、打たれ弱い上に炎に弱点を持つので、周囲に敵が居るとコロッとやられてしまう事も多い。装備はDEF重視や被ダメージ軽減の方が良い。

・メイサーソウル
最初から居る方ではなく、歪なメイスからアクチュアライズする事で使用可能になる従魔。
その特徴は防御無視の固定ダメージと炎ブレスを吐く事にある。つまり上記の被ダメージ1にしてしまうエネミー全員に通用する。
そのダメージも鍛えれば60と、装備品だけでは賄えない威力になるので小型ボマーや巨大目玉、緑蟹は瞬殺である。
ミミックはタフなので流石に瞬殺とまではいかないが、ミミックに対して一番ダメージを与えれるので終盤のミミック狩りには最適である。
バーストの水平斬りは範囲が広く連続でダメージが入り、やはり防御無視の固定ダメージなので安定した火力が期待できる。
地味に因子がファントムなのも特徴。ファントムフォームに変身した後、水平斬りを連発→△によるSP補充を繰り返すだけでもかなりのダメージを期待できる。

・ウォルフ
台詞内容と鳴き声のギャップが可愛いワンコ従魔。
しかし能力は従魔の中でもトップクラスで、敵を麻痺にさせ行動不能にさせる利点がとにかく素晴らしい。
敵に対しての追跡能力が高く、狙った獲物は逃がさない。敵が猫型とかの余程移動力が高くない限りは追いつかれウォルフの攻撃を食らうことになる。
基本的にはアーナスの攻撃に追撃するスタンスか残りHPが少ない敵を狙うので一体ずつ確実に仕留めて数を減らす戦術を取る人にはピッタリ。また、バーストは周囲一体の敵全員に対して確率麻痺付加の攻撃を加えるという殲滅能力に長けている。
麻痺付加の能力も加わり終盤までは攻撃要員は彼だけでも割と成り立ってしまう。
意外とDEFが低いので補強してあげると良い。

・がすとちゃん
特典DLCでのみ入手可能。能力にさほど期待してはいけないと書かれているが、序盤では貴重な遠距離攻撃要員であり、殲滅速度向上に非常に貢献する。
遠距離攻撃型自体、終盤にならないと加える事が出来ない為、結構長い間使える優秀な従魔(?)
欠点はDLCのみの入手故に対象となる寄代がない為因子の増加ができず、またナイトメア因子にする事も出来ない。
その為最終メンバー候補としては外れてしまう悲しい宿命。


・スティールハデス
言うまでもない最強従魔。実は使った機会が闘技場だけの為、説明は割愛。というか説明は恐らく不要だろう。
寄代を入手し実際に使用できるまでが長いのが唯一の欠点。
因みにスティールハデスが居なくても全状態異常無効さえ揃って置けばラスボスと隠しボス二体撃破は可能なので、無理して加入を急かさなくても大丈夫。

  1. 2016/01/22(金) 09:25:00|
  2. メモ

萌え萌え大戦争げんだいばーん++ 鋼の乙女メモ



アメリカ→日本→その他→SOLENの国順に、その中で加入順序で並べてます。


アメリカ


・フェアチャイルド
本作品の主役キャラの一人。脱がし癖があるという困った人。
だが本作品登場時点で結構古型な所為かスペックが高くなく、シナリオではそれの所為で落ち込んだりもしてる。

実際SLGパートでも【戦闘機タイプなのに対空攻撃が弱い】という致命的な弱点を抱えている。かといって爆撃機といえるほど対地能力もそこまで特化してる訳ではなく、主役級に割と困った性能。他の飛行タイプの乙女と比べて頑丈らしく他の乙女と比べてHPがやや高い。
未強化だと本当に何もできない子になってしまうので、修繕タイムを利用するなどしてポイントを溜めて、まずは移動力の低さを補い、次に中途半端な数値な命中率=機動性を上げればそこそこ活躍できる。後はAPを強化、次に武装強化やHP底上げを施そう。
高い命中率を叩きだせるようになれば武装2に変更して対地ロケットを射程有りの範囲攻撃にしてしまうのも手だが、回避選択による命中率低下を防げる代わりに、対潜攻撃はできなくなるほか、流石に後から出てくる爆撃機系の乙女には敵わないので慎重に。

フェアチャイルドSPは対地専用の範囲攻撃。対地は他の乙女の武装やSPの方が優秀な事が多いので、わざわざ他の武装を捨ててまで取る必要はない。(というよりネコを始めとした一部の人のSPが極端に強いだけなのだが。)
シナリオ中盤でナタリーと合体攻撃が出来る。AP75SP50と高いが、空陸海可で高威力高命中の0~2の範囲攻撃と此方はかなり優秀。これの為にAPの強化は図っておきたい。

元となったのはA-10サンダーボルト。攻撃機。対空能力が低いのは納得できるが、では何故対地対艦も微妙なのだろうか。
シナリオでも良く出るご自慢のガトリング砲もSLGパートではただの機銃扱いである。



・ネコ
元となったのはF-14トムキャット。トム”キャット”だからネコ。
所謂ネコキャラだが、どうやら猫特有の舌の裏のザラザラまで備わってる模様。無駄なところで猫キャラとして完成度が高い。

流石はアメリカを代表する戦闘機の一つだけあって性能や対空能力の高さはずば抜けてるが、一番ずば抜けてるのは新武装開発で解禁される武装3のネコSP。AP30の他にSP5も使うが、射程0~2の範囲攻撃で空・陸・海全てに攻撃でき、威力・命中も範囲攻撃の割には高く、意外と範囲も広く思った以上に巻き込みが期待でき、更に命中すると麻痺させる効果まで持つ凶悪兵器。
そもそも【必殺技でもないのに】空陸海全てに攻撃できる範囲攻撃の時点で反則である。おかげで本来のネコの必殺技が霞む。
消費SP5も、自然回復量の5と同等なので、準備ターンも含めれば敵と交戦する頃には溜まってるので大丈夫。撃破できればSPも増えるので更に連射できる。これに猛追撃(撃破でAP回復)もつければ、まさに鬼に金棒。
LvUPや武装強化していくと元からある前半強化のおかげで異常な火力をたたき出す。最早必殺技はお飾りだが、カウンター対策できるので存在薄くても忘れてはいけない。
強いて欠点をあげるならば範囲攻撃なので連携攻撃が発生しない点。ネコの射程内に敵を捉えた状態で他の味方が攻撃しても連携攻撃は発生してくれないので要注意。

ネコSPを解放しなくても性能が高く射程がある対空ミサイルや万能な機銃のおかげで普通に強い。
欧州前線と極東前線以外では全編通して出てきてくれる味方キャラなので強化しておいて損はない。



・ハイドラ
毒舌参謀的位置づけのキャラ。彼女の服の着方に違和感を覚えるが、どうやら彼女の服の着方は鋼の乙女の間では割と通常の部類に入るらしい。淡々としておりあまり表情の変化は見せない方。
砂が大嫌い。ひたすら砂が大嫌い。なので序盤のイランイラク戦闘ではご機嫌斜めである。
というのも、元になったのがAH-64アパッチで防塵対策をしてなかった史実ネタからこの設定がきている。

攻撃ヘリなので対地攻撃が得意だが、武装変更で対空ロケットを積むことで対空戦闘もこなせる万能キャラ。ただ両方のロケットは積めないので、事前情報の敵の空・陸ユニットの数の割合や味方ユニットの編成などを見てどちらにするか決めよう。
因みに両方共通のもう一つの武器の機銃は対空対地両方ともほぼ同性能で攻撃できる為、どちらかに攻撃できなくなるという事はない。武装強化を施しまくれば割と機銃だけでも何とかなったりする。
最初から持ってる猛追撃スキルのおかげで敵を撃破しては追加攻撃して敵を撃破したり、ヒットアンドアウェイを取ったりと色々やれる事が多い。猛追撃を活かせれるよう武装を強化するなり他の味方で削るなりしておくと彼女の本領が発揮できる。

SPの効果は地上専用範囲攻撃で【HPの代わりに】敵のAPを減らし、一定確率で駆動部異常にさせるもの。だがAP減少や状態異常を狙うぐらいならさっさと通常攻撃した方が手っ取り早い。
そんな戦術を薦めるのは壊れ性能なSPを持つ方々の所為もあるのだが、武装3にすると武器がSP一つのみになり状態異常にさせる武器【しか】持てなくなるというのも理由の一つである。
ハイドラの場合、他には長射程範囲攻撃だが地上専用である事。状態異常付与率はそこまで高くない事。そもそもAPを減らしても敵ターンで回復してしまうので味方ターンにおける敵の反撃を抑える程度にしか役に立たない事、範囲攻撃なので反撃できず肝心の敵ターンで使えない事など、デメリットだらけである。
おまけに地上型は地形による影響で移動でAPを多く消費しがちなのでAPを減らすメリット自体がそもそも少ない。
折角初期スキルに猛追撃を持ってるのだから、ハイドラがSPでサポートに回るよりだったら、上記の通り猛追撃を活かした闘い方が良いだろう。



・エイブ
ゆるふわ戦車。しかし時折黒いオーラや黒い表情を見せる時がある。キレると基地が一個消滅するらしい。
可愛いもの、特に可愛い鋼の乙女に目がなく、暴走する事も多々あり。というインパクト強いキャラ。

地味に数少ない陸戦型戦車タイプ。初期から使える陸戦型だからなのかこれと言った癖もない。陸戦型は空戦型と比べてHP・武装強化の伸びが高く、変わりに機動性の伸びが悪い。また、移動力を超高速にしても空戦型の高速ぐらいまでで、移動できない地形の影響をガッツリ受けるので実際に動ける範囲は少ない。
敵に近づくのが意外と困難な上、敵の戦車等もタフなのが多く反撃を受けるのは必須なので出来れば武装2の射程0~3タイプの長距離砲にするか、武装1で射程を強化しておくかのどちらかはやっておくと良い。

エイブの初期スキルであるカウンターは食らうと何割かのダメージを相手にも与えるというもの。避けれなくてタフな陸戦型にはピッタリなスキルだが調子に乗ってるとあっという間に撃破されるので注意。また、このスキルは範囲攻撃にも適用され、範囲攻撃に対しての唯一の反撃手段にもなっている。
余裕が出来たらスキルスロットを増設してHP回復を持たせてやれば食らうたびに相手に損害だしつつ自分は回復するという鬼畜の所業が出来る。ダメージ軽減をしない方がカウンターダメージが高くなるのでハイリスクハイリターンな行為だが。

エイブは何気に出番が多いので強化しておくことをオススメする。というかエイブの出番に限って味方が少ないor味方の乙女が自分だけの状況が何故か多い。特に後者の場合、強化しておかないと詰みかねないので注意が必要である。

SPは対地専用の威力が高い代わりに命中が低い一撃必殺のような武器。AP消費100は移動に手間取る陸戦型にとって決して安くない出費である上に単体攻撃なので回避を選ばれるときつい。機動性を最高まで高めてようやく命中100なので当たらない時は全く当たらない。



・グラーフ
イランイラク戦争の中盤から加入する今作のメインキャラクター。途中からリーダー格となり、あらゆる場面で登場し活躍する。
主人公に対しツンデレ傾向の好意を寄せており、主人公がやろうと思えば他の乙女を攻略できそうな所をメインAVGパートでこれでもかとグラーフが出てくるので強制メインヒロインな人。

命中威力申し分ない対空ミサイルと爆弾を持ち、高い運動性と移動力と、万能な性能を見せる。出番も多いので強化しておくことをオススメする。
対空、対艦、その上に対潜まで攻撃できる爆弾を持っているが、大抵はシーラー、フェアチャイルド、ネコ、碧など、対地が得意(もしくは対地も出来る)な誰かが一緒に居るので対空特化にしてみてみ良いかもしれない。その際は武装2を選ぶより新武装開発でSPにした方が威力据え置きで命中・射程が増加と上位互換なのでそちらにした方が良い。
ベトナム編序盤は戦車ばかりなのでその時は武装1に戻しておこう。

元はF-15イーグル戦闘機。多分一番見慣れてる戦闘機だと思う。
ミサイルがついてるでかい棒状の何かの正体はガトリングガン。必殺技で使用してるのを確認できるが、上記の通り武装には「ミサイル」と「爆弾」しかないので、このガトリングガンを使う場面を見る機会は少ない。が、戦闘AVGパートでは結構な頻度で使ってる様子。
グラーフSPにするとガトリングガンに付属しているミサイルを飛ばすのでお飾り感はなくなるが、肝心のガトリングガンはやっぱり必殺技でしか使わない。

シナリオを進めると同じく出撃頻度が高い碧と合体攻撃が使用できるようになる。恐らく頻繁に使うであろうはずなので二人合わせて強化しておきたい。



・シーラー
イランイラク戦争の終盤に加入する、アメリカが誇るステルス搭載機能付きの爆撃機F-117ナイトホークを元にした鋼の乙女。
名門出の高飛車キャラだが、裏でしっかりとその生まれの名に恥じぬよう努力していたりするし、割と仲間想い。
縦ロールのことをドリルと言われるとキレる。実際ツインドリルとも言われる髪形なのだから仕方ないのだが。

最初から長射程の対地ミサイルと、対潜攻撃可能の長射程広範囲爆弾を持っており、爆撃機の名に恥じない性能を持っている。
武装変更で対空ミサイルも積むことが出来るが、その場合爆弾が単体攻撃になり性能が落ちるので気をつける事。
長射程・範囲武器の宿命として命中率が低く設定されており、長射程単体の場合、その上で敵が回避行動を取ることが多いので攻撃を外す事が多い。ひたすら運動性強化してようやく100以上を確保できるくらいに低い。また移動力も低いので補ってやらないと長射程と範囲を兼ね備えても厳しい。
シナリオ登場回数は何気に多いので、移動力だけでも強化しておくと使い勝手が良くなる。

SPは地上戦用で超広範囲攻撃らしいが、その分威力が代償になってるほか、それ以上に命中がすこぶる悪く、運動性を限界ギリギリまで強化して100届くか否かというレベル。地上ユニットは通常兵器も含めてタフなのが多いため、威力の低さもデメリットとなっており、簡単に殲滅できるかといえばそんなに上手くいかない。また、対艦対潜も攻撃不可になるため、個人的にはあまりオススメしない。

対空に強烈に特化した味方と一緒に居て初めて実力を出せるキャラ。登場回数が多いグラーフとは一緒になる機会が多く相性が良い。
因みにご自慢のステルス機能だが、SLGパートでは「敵が居るマスを通り抜ける事が出来る」【だけ】のスキルであり、隠れるとか見つからないとかそういった機能はなく普通に狙われるし普通に攻撃される。
更に言うと長射程を持つシーラーは敵を通り抜ける必要がなく、スキルのステルスの効果を活かす場面が存在せず、完全にお飾りなスキルとなってしまっている。
もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。



・イーディス
味方側としては初の艦船型鋼の乙女。AVGパートにて敵重要交通路をクレーターオンリーにするまでミサイルを撃ちつくすというインパクトある初登場の仕方をする。
ひたすら食べる事だけを考えてる。一人称はボク”様”と何故か様がついてるが、高飛車とかそういう節はない。多分何となくだと思う。
だが実は知識豊富で聡明であり、ベトナム戦争で記憶喪失になった時は他のどのキャラよりも性格が変貌しており、その知識の豊富さを見事までに披露している。
記憶と性格が戻った後も(もしかしたらそれ以前かもしれないが)時々その片鱗を見せる。

艦船型は陸上戦車型よりも更にHP・威力重視で機動性・移動力が低い。幸い海の上は障害物が無く、阻むのは陸地だけなので移動経路に不便する事はないが、移動力を強化しておかないと鈍足極まりないので注意。
武装は基本的に2の対空が射程1、対艦が射程3の方を選ぼう。と言うのも相手の艦船は移動力が強化されてなく遅すぎるので、対艦が射程1だと接触するまで果てしなく時間がかかる。
一方で対空は空戦型乙女に任せれば良いし、相手の飛行機・空戦型は元の移動力が高めで接近するのも早いので射程が低くても問題はない。反撃は受けるが対艦特化の乙女とかでない限りは艦船型のタフさでどうにでもなる。必殺技だけには注意。

SPは補助系で周囲の航空型のHPを回復するというもの。HPが少ない空戦型乙女にとって与えたダメージの何割かを固定で返してくるカウンターは脅威なのであるとありがたい。シャロンと違って航空型のみ限定の回復だが、その分AP消費も50、SPも消費なしとシナリオでも気兼ねなく使える仕様になっている。
艦船型は単体攻撃で回避を選ばれると命中率が70を切る事も多いので、強力な対潜要員が居ないと言う事態でなければ補助役に回るのも視野に入れてもいいかもしれない。
因みに□ボタンの詳細で見れる説明文に「航空型がいないMAPも偶にはあるよネ」とあるが、実際は【航空型と艦船型が同時に出れないMAP】は無きに等しく、寧ろ艦船型が出れないMAPでイーディス自身が出れない事の方が多い。



・リンディ
モデルはB-2スピリットステルス爆撃機で同じステルス爆撃機のシーラーの妹のような存在の空戦型鋼の乙女。リンダとも呼ばれる事も。
モデル元自体は有名なステルス爆撃機として他の色々な作品に登場しており、特徴的な機体の姿を見れば何となく分かる人が多いかもしれない。

無口で大人しく、やや臆病な所がある性格。だが性能は優秀で戦闘能力はトップクラス。
手にしてる二丁拳銃らしきもののは恐らく機銃。だがSLGパートではそれを使う機会はない。そもそもB-2に機銃ってあったっけ
欧州前線にてこっそり使えるがカスタマイズによる強化は出来ない。そして優秀な性能・能力をイリューシンに目を付けられ、途中で攫われてしまう。その後、洗脳され敵として登場し、極東戦線の終盤で無事奪還に成功する。
第三次戦争からカスタマイズ混みで味方軍として使用できる。

この時の洗脳の影響なのか元からなのかモデル元の影響なのか、追加武装であるSPは「味方も巻き込むMAP全部への地上攻撃」という恐ろしく物騒な兵器。射程こそ0~9となっているが、対象が「範囲」ではなく「全体」と書いてある。
また、威力も高く命中が999とおぞましい数値をたたき出している。
勿論SPだから通常攻撃扱いなのでカウンターによる被害は受けるので、MAP全部が範囲が災いして、カウンター持ちが複数居るだけで瀕死になるかリンディ自身が落ちてしまう可能性があることには注意しないといけない。
ただし必要AP100はともかく、SPも100必要で、武装もSPゆえにそれしかなく、普通の方法で使える頃には戦闘は終わっている。SPを回復させるSP持ちの人と組み合わせて初めて使える特殊すぎる鋼の乙女である。

因みに通常武装は大体シーラーと同じもの。ただし必殺技が大きく違い、陸の他に空にも攻撃できるがシーラーとは逆に海(対潜)攻撃ができなくなってる。また、陸と地で威力が違うのも注意。

極度の男性恐怖症であり、鋼の体から繰り出されるパンチで主人公を気絶させる事もしばしば。(気絶で済むのかどうかというのは置いといて)
【電源を落としてスリープ状態】でも自分に近づく男性に対してパンチによる反撃を行うほどの恐怖症である。
因みにモデルはステルス爆撃機だが初期スキルはステルスではない。SOLENに攫われてしまった結果だろうか。実際救助するシナリオでも普通にレーダーでリンディだと判別されている。



・マーガレット
アメリカのシーウルフ級原子力潜水艦がモデルの鋼の乙女。やはりというかアメリカ乙女流の着こなしをしているが、その中で胸がない所為でかえって目立っている。
無表情。何があっても表情とペースを崩す事はない。声量は大きくなく口数も少ないが、喋る機会自体は結構多い。
AVGパートではステルス機もびっくりする程の謎の隠密性を誇り、マーガレットを探す主人公の後ろをずっとつけていて、主人公は勿論、その時遭遇した他の乙女にすらその存在を探知されなかった程。
この時主人公の行動を朝起床時刻やトイレの内容まで把握したメモを持っており、若干のストーカー性も持っている。
また、何かと他の乙女達の弱みや行動につけこんで弄ったりする場面も多い。意外なトラブルメーカー。
後に書くしんちゃん騒動も彼女が発端である。
仲間内からはマギーと呼ばれてる。案外気に入ってるらしい。

潜水艦型は艦船型をもっと極端にしたもので、HPは高いが移動力がとにかく低い。超高速まであげても満足に移動はできない。
因みに潜水艦に攻撃するには対潜対応武器による攻撃でないとダメで、攻撃される事は他のタイプと比べると少なく、それでいて硬いのでまずやられない…と思われがちだが、大抵は此方の潜水艦型乙女が居る=相手にも潜水艦型乙女が居るのであまりそうとも言えない。
因みに潜水艦への攻撃力・命中率は対艦の値が参照され、それが対潜対応であれば潜水艦にも攻撃可能。
対潜対応かどうかの判別は□ボタンから詳細を開いて、武器がクリーム色の枠に囲まれてば、それが対潜対応武器である。
必殺技等も対潜可能と対潜不可能が混ざっているので、此方もきちんとチェックしておこう。

武装は対空・対艦・対潜と器用にこなせれるようになる武装2がオススメ。対地だけは攻撃する事はできないので、そこは他のタイプの乙女でカバーする必要がある。
対艦ミサイルを装備する武装1は対艦と対潜しか攻撃できない。また、同じ潜水艦同士の場合、やはり相手の潜水艦も移動力が低く接触が遅いため、対艦・対潜攻撃は射程が長い攻撃の方が良い。そういう意味でも武装2はピッタリである。
元々魚雷が対艦・対潜攻撃用なので対艦ミサイルとは役割が被るのである。
マーガレットのSPは状態異常にさせるものだが、威力が0になるので通常攻撃が出来なくなる。ハイドラの項に書いてる通り、状態異常を狙うなら攻撃してさっさと脅威を取り払った方が良いので、新武装開発はしなくて良い。



日本

・碧(あおい)
F-2支援戦闘機がモデルの日本の鋼の乙女。本作においてグラーフに次ぐメインキャラクター。
元々の能力も高かったが、潜在能力も高く、主人公のスミスが指導した事で格段に強くなった。
この世界にも憲法9条の影響はあり、碧を含め自分達から戦争に参加・支援する事はなく、他国に攻め込まれてから日本領土を守る為の戦闘を開始する所はしっかりと守ってる。(そのおかげで極東戦線全体や第三次戦争が序盤から酷いことになってるのはSOLENが戦争大好きの黒過ぎ設定な所為という事にしておこう)
流石に謎の光に包まれてタイムスリップし、記憶喪失状態になったベトナム戦争パートではそうはいかなかったが。
アメリカと日本の共同で作られた戦闘機な所為なのか、アメリカの空戦型タイプの乙女を尊敬しており、特にグラーフに対しては尊敬どころか崇拝の領域にまでなっている。交流パートで訪れる碧の部屋にはグラーフのポスターが凄い目立つ所に貼ってあったりするぐらい。
因みにSOLENの変態乙女さんに勝らずとも劣らない変態さんでもある。シナリオが進む毎にグラーフへの想いが段々変態チックになっていく。

最初から順番にシナリオをプレイしていった場合、通常兵装を使う碧を見る機会はない。
新武装開発で使用可能になる碧SPは単体攻撃だが、安定性ある威力・命中に0~5の超長射程、対空対地対艦だけでなく対潜まで可能。更に与えたダメージの何割か(カウンターと同じ量)を吸収してHPを回復させるというトンデモ兵器。
しかもこれがAP30【だけ】で使用可能なのでAP強化を最大まで高めると5連射可能という恐ろしい事も出来る。
確率で移動速度を超低速にさせる駆動部異常はそこそこ強い状態異常ではあるがこの性能の前では最早オマケみたいなもの。
前半強化・猛追撃を組み合わせる事でもう碧一人でいいんじゃないかなと思える状況にもなる。猛追撃のAP回復量は20%なのでAPを最大まで強化した150ならば、一機撃墜で30回復…一撃で撃破できたら元が取れるのである。
HP吸収性能のおかげでスキルのHP回復はいらない。必然的に1ターン中に連続で攻撃することになるので連続攻撃強化を取ると更におぞましい威力を出す。
流石にHPが高すぎる艦船タイプや潜水艦タイプには一撃撃破は難しいが、潜水艦に対しては超遠距離からほぼ100%に近い命中率で攻撃できる為、貴重で強力な対潜要員にもなれる。
単体攻撃なので連携攻撃が発生するのも便利な点である。その為碧が戦場の中心が居れば単体攻撃で殆どの状況で碧との連携攻撃が発生するチャンスが生まれる程。全ての対象に攻撃できるので潜水艦でも連携攻撃チャンスが発生する。
出撃頻度が高く尊敬するグラーフとも合体技が使用可能だが、SPの所為で碧の方から発動するのは高威力・反撃されない・超命中という必殺技と同じメリット以外にあまりメリットはない。
そして碧の必殺技は何故か射程0~1の【地上専用】であり威力が高くてもちょっと使いづらい。というかやはりというか碧SPで事足りるので使用する機会もあまりない。
必殺技の元ネタは恐らくガンバスターの稲妻キックの方。仮面ライダーキックともとれるが、合体技の存在とグラーフ「お姉さま」という単語から考察するとガンバスターの方が近い。どうでもいい。

因みにSPが補助型の乙女の場合、編成やカスタマイズから□ボタンで見れる詳細の説明文が兵装3(SP)にすると説明文がSPの効果についての説明文に変わるのだが、碧だけ何故か攻撃型であるにも関わらず説明文が変化する。しかも顔文字付き。
ベトナム戦争編の記憶喪失時は説明文から顔文字が消えているという無駄に細かい仕様まである。



・紅零(くれい)
日本の90式戦車がモデルの陸戦型乙女。碧とは幼馴染みたいな関係であり、一緒に居る事が多い。と思う。
彼女もまた主人公の指導の元でスキルを磨き、【飛行している攻撃ヘリに対して機関砲ではなく”主砲”で攻撃ヘリの装甲を貫かせて撃墜させる】という神業をADVパートでやってのける。

ケーキが大好物であり、様々な種類のケーキを一瞬で平らげるスキルも持つ。勿論彼女が体重(摂取カロリー)に悩んでいるのは言うまでもない。実際軍服時はあまり気にならないが私服時はややぽっちゃり気味に見える。

紅零のSPは味方のAPを回復させるという補助SPである。AP、つまり行動力を回復させる事で1ターン中に多くの行動が可能になる。味方が多い程有利。勿論自分は必殺技以外で攻撃できなくなる。
ただし自分のAPは100消費するので二回連続で使う事はできない。SP消費も設定されており、10と少ないが、自身が攻撃できない以上、1ターン目から使う事は特殊な方法以外では出来ない。少なくともシナリオモードでやる事は不可能。
ただし1ターン目は後方へ移動し待ち、2ターン目から攻勢に出るのが基本戦法をとる以上、攻勢に出る時にはSP10は溜まっているはずなので丁度良いといえば丁度良い。また対象も空陸海潜全部で、範囲内なら全員のAPを回復する事ができる。
攻撃の消費APが多く移動後に使えなかったり、移動した後微妙に距離が届かなかったり、トドメを差し損ねた場合等に有効。ただし紅零自身が地上型故、艦船型・潜水型に対しては地形の関係上届かない可能性がある事と、移動が不便な事と、MAPによっては出撃すら不可能な場合がある事には注意。
□ボタンから見れる詳細にはお菓子か何かで回復してくれてるらしい。カロリーや体重は聞こえない。ご丁寧にアーアー聞こえないの顔文字を使ってまで説明文に記載されている。



・あたごさん
どうやら「あたごさん」までが名前らしいが、普通にあたごと呼ぶ人も居るのでどっちが合ってるのかは不明。
日本のイージスシステム搭載のあたご型護衛艦がモデルで名前そのまま。
イージスシステムを駆使した索敵能力と情報量に優れ現場指揮官的立場になる事が多い。
また、包容力が高く、乙女の中でも姉さん的ポジションに居る。何故か京都弁を喋る。私服である着物もしっかりと着こなしている。
戦闘時の衣装であるフリル沢山のエプロンドレスは誰の趣味なんだろうか。

武装は対空対地対艦万能に攻撃できる主砲と武装切り替えで対空or対艦ミサイルが使用できる。
さすがイージスシステム搭載しているだけあるというか、対空ミサイルの性能に関しては他の艦船型よりも優れ、また艦船型故に武装強化による威力上昇幅が凄まじく、それも合わせてある意味最強クラスの対空性能を持つ。
しかし日本製の艦船型乙女であるあたごさんが出れるMAPという事は、同時に同じ日本製の万能空戦型乙女の碧が一緒に出撃している事が多く、碧SPの前では(対潜攻撃も含め)その威力を以ってしても、どうしても性能が霞んでしまう。移動力もどうしても劣るので尚更。

あたごさんのSPは対空専用の周囲範囲攻撃。命中が心許ないが範囲攻撃なので回避を選択される事はなく、却って当てやすくなる場合も。威力もやや下がってるが範囲攻撃であるという事と、HPが少ない空戦型用と思えば、範囲攻撃としては高い威力。
射程は0~5で届かない事は稀。消費はAP30だけで、0~5の周囲攻撃としては破格のコストパフォーマンス。
その代わり対地はともかく通常攻撃による対艦・対潜は捨てることになる。必殺技での攻撃は一応可能だが。
SPの性質上、爆撃機タイプと相性が良い。一番はシーラーと組むことか。

色々気を遣ってくれており、それは乙女だけでなく主人公に対しても同様であるが、やはり彼女も一人の女性。
AVG交流パートで会ってあげるとヒロインっぽさを見せてくれる。その為か結構CGも多い。



・飛鳥
そうりゅう型潜水艦がモデルの日本の潜水艦。味方として使用できる潜水艦としては彼女が一番手になる。
此方は何故か広島弁。堅物で由緒正しき家系らしいが、(広島弁の所為なのか)そんな風なイメージはあまり見られない。格好(セーラー服上着にスク水)の所為なのかもしれない。
艦これの潜水艦達も同じ格好(セーラー服上着にスク水)であるが、このゲームでは戦闘機である碧も同じ格好なので関係はないと思う。

飛鳥は魚雷と対艦ミサイルしか積んでいなくて、武装変更は射程の入替だけである。地味に命中率等も変わるが大きな変動はない。
つまり対艦・対潜以外への攻撃は一切出来ない。必殺技も対艦・対潜のみ。対潜攻撃可能な航空型に取り付かれても対処できないので、他の乙女によるカバーは必須。
飛鳥のSPはやはり対艦・対潜のみだが、射程が0~5と超長射程になり、威力・命中率も変わらず、一定確率で状態異常にする為、基本的には此方をオススメする。武装1、2を選んでも対艦・対潜攻撃しか出来ないのは変わりないし。

日本型の乙女はどうしても同じ所属の碧と一緒に居る事が多く、単体攻撃になるとどうしても比べがちだが、HPが高い艦船型・潜水型となると流石に碧一人では厳しい。逆に碧SPが対潜攻撃可能なのを利用して飛鳥と碧で連携攻撃を発動させて艦船型・潜水型を攻撃するというのは良い戦術。射程も二人とも同じ0~5なのであわせやすく発動もしやすい。
他を碧に任せ、飛鳥は対艦・対潜を対応するという分担も、艦船型・潜水型がタフで高火力であるからこそ成立する。

艦船型・潜水型が居なくなると飛鳥のやれる事は何もなくなるのはどうしようもない。
特に他の対潜攻撃可能な乙女が多く出撃するシナリオモードでは頻繁にこの状況が発生する。





その他の国籍軍


・リオン
イスラエルの空戦型鋼の乙女。イランイラク戦争でのメインキャラクターの一人。
最も味方として使用できるのは序盤のチュートリアル的戦闘と、フラグを立てた後の一戦の二回のみだが。第三次以降は(恐らくイランイラク戦争でフラグを立てて無くても)味方として使える。
実はイスラエルで建造された鋼の乙女ではなかったりする。元はエストと同型でフランスの戦闘機がモデルである。色々事情がある。
SPは対空専用だが威力999という恐ろしい代物を持っている。ただ問題は命中の低さや消費AP100より、敵空戦型乙女の中でそこまでタフな敵は居ないという事。また単体攻撃なので回避を選ばれると普通に外すことが多い。素直に通常武装でSPを溜めて必殺技もしくはエストとの合体技を使った方が手っ取り早い事も多い。

・エスト
フランスの空戦型鋼の乙女。イランイラク戦争でのメインキャラクターの一人。
さりげなくフラグ要員なのでコミュニケーションパートで積極的に会いに行こう。
能力はバランス型。武装変更で爆弾も持つ事も可能だが、序盤ではネコと並んで対空戦要員の一人になる。
フラグを立てるとリオンとの合体攻撃が使えるが、射程が1の単体攻撃なので射程を少なくとも1増加してやらないとAP75の確保しつつ接近して合体攻撃というのは少し難しい。

・ポップル
イギリスの空戦型鋼の乙女。能力は万能で対空も対地も、あと「爆弾」なので対潜もこなせれる。
序盤あまり登場しなく、色々な事情で一時離脱、その後イランイラク戦争の中盤AVGパートで準メイン級の扱いを受けて以降はさっぱり登場しなくなる影が薄いキャラ。実際居なくても空戦型乙女は多いので困らな(ry
第三次シナリオで再び登場することになる。
SPは何故か地上専用範囲攻撃。最も空戦型で範囲対地要員はシーラーやリンディ、ネコのSP等で済む事が多く、対空戦闘を捨ててまで新武装のSPを選ぶ理由はあまりない。

・ヤン
中国…もといCHUGOKUの空戦型鋼の乙女。いかにもな間違った方向の中国系キャラとして登場するが、
序盤2シナリオぐらいしか使うことが出来ず、更に初期移動力が低いのと、何故か初期位置が後方に配置されてるのと合わせて滅多に活躍する機会が見れない。
代わりに長射程の対地ミサイルを持ってるが、撃てる頃には前線が他の乙女で対処できてるという不遇。
第三次戦争シナリオではちゃっかり敵側についてる。所属国の名義が中国ではなくCHUGOKUなのは敵側についた理由云々に関しての、大人の事情というものだろう。

・パーキンス
イギリスの陸戦型鋼の乙女。脱力系奔放型。戦闘時になると途端に気合が入る系。
イランイラク戦争最後ではフラグを立ててない場合、エイブとパーキンスの二人だけで戦う事になるので強化できるチャンスがあれば強化しておかないとちょっとツライ。
戦闘の機会こそ少ないが、AVGパートでの強い個性で印象に残りやすい。
SPは地上専用の単体回復。未改造でも700近く回復するというトンでもない回復量でSPも消費しないが代わりにAP100使う。
元々地上型乙女は狙われやすく被弾しやすいが、自身も同じ狙われやすい地上型乙女である事を忘れてはならない。しかもSPと必殺技しか持ってない為反撃ができない。何より一番の欠点はパーキンス自身の登場回数が少ない事か。
上記のイランイラク戦最後で、エイブが前線に出てカウンターと反撃を浴びせながら被弾、パーキンスが被弾したエイブを回復という作戦もあるが、それまでにパーキンスの新武装解除までボーナスポイントを溜めれるかが問題。
因みにSPにした時の□ボタンから見れる詳細の説明文には【援護に回るべくシンプルな武装をしているだけで働きたくない訳ではない。働きたくない訳ではない。決して。】と書いてある。大事な事なので二回書いてある。

・ナタリー
イスラエルの空戦型鋼の乙女。イランイラク終盤に加入するが、その後の欧州戦線でも色々事情があって戦いに参加する。アメリカ・日本以外所属の乙女の中では登場頻度は高め。
グラーフとは価値観の違いで対立しているが、和睦して合体攻撃のフラグが立つのはフェアチャイルドである。グラーフとは永遠に分かり合えないのかもしれない。
フェアチャイルドのところでも触れているが範囲攻撃の合体攻撃と強力なので、他国で登場回数が限られてるが強化して戦力になれるようにしておきたい。
マルチファイターとして開発され、何でもそつなくこなせて出来るが、それぞれの専門分野に特化した機体には勝てないという事をコンプレックスに想ってる。それ故に性能以上の限界は出せないと自分で線引きしてしまって、それ以上の努力は無駄だと思っている。この部分がグラーフと正反対で衝突する。
……だがSLGパートでの性能はマルチファイターというより空戦特化気味で、地上への攻撃はやや苦手。そこはフェアチャイルドと分担すると丁度良いといえば丁度良いのだが上記の記述とは矛盾しており、やや複雑。
SPも対空オンリーの超広範囲攻撃と最早マルチファイターではなく完全な対空戦闘機である。
また、口論の最中、「極論、努力でステルス機能は身につけれない。」といったやり取りもするが、カスタマイズでステルスのスキルをつけることは可能といえば可能である。ここで指すステルスとスキルのステルスは違うものだと思うけど。

・シャロン
イスラエルの陸戦型鋼の乙女。初登場時以降、アメリカ介入終結までは敵側として登場するが、一番最初のシナリオ内ではフラグを成立した状態で一戦だけ使用できる。
その一戦はイランイラク戦争最後の戦いで、通常はエイブとパーキンスしか居ないMAPなので、貴重な戦力。
同じ所属の仲間を愛する余りに、その仲間を傷つけた敵をひたすら憎むという、割と分かりやすい性格。
SPは味方全体のHPを回復するというもの。ただしAP100の他にSP100も必要で、シナリオ中ではメンバーの都合上シャロンのSPを発動させる事は無理に近い。サバイバルモード専用と割り切った方が良いだろう。

・クラウス
ドイツの陸戦型鋼の乙女。まるで宝塚のような容姿と振る舞いをしている。
他の変態系乙女とは違ったベクトルの暴走・妄想癖があり、初登場時にはイーディス、リンディ以外の面子をドン引きさせている。
登場タイミングは欧州戦線なのだが選択肢によっては出番が第三次大戦までお預けになる。
SPは地上専用であるものの、命中999の長射程単体攻撃。威力も高く対地上性能だけ見れば上位互換に当たる。
代わりに艦船や空中機には攻撃できないが、元々地上型は(モデルが対空車両である敵のグレイスを除いて)対空中は苦手で、対艦もそこまで強くない。
また地上型は機動力を改造しても改造幅が少なくて命中確保が難しいので命中999というのはありがたい事である。長射程というのも移動がめんどくさい地上型にとっては動かずに済むのでありがたい。
初期スキル含め優秀な地上型乙女である。好み云々以外の欠点はシナリオの登場回数の少なさか。





SOLEN

(ソ連ではなくSOLENである。間違えないように。つまり元々この作品自体がフィクションだが、現実に存在するソ連とは違う名前の国家なので、ちょっと過激なアレな部分があってもフィクションなので。という事。)


・ラースタチュカ
・ミーリ
SOLENの空戦型鋼の乙女。SOLEN側の乙女はシナリオの都合上すぐに離脱してしまうので余程愛着や拘りがない限りは強化はしなくて良い。ミーリは暫くは続投するがやっぱり離脱してしまう。
ラースタチュカは戦闘機タイプ。ミーリは攻撃ヘリ。ミーリの対地能力はさすが攻撃ヘリだけあってそこそこ高いので、フェアチャイルドの対地能力が霞む原因の一つ。
因みにミーリのモデルはmi-24ハインドで有名な攻撃ヘリ。他の作品にもヘリの代名詞としてよく出てくるタイプである。
以下ネタバレ
極東前線にてオリジナルのラースタチュカとミーリは戦力外とみなされ、同じSOLENの最新機体に破壊され、永久離脱する。それ以降は量産型のモデルとして登場する。この際に表示されるテキストに「原型が留めてない程」と書かれるくらいなのでスパロボ補正なんやかんやとかで復活することはないだろう。
……と思ったら、第三次戦争シナリオでは何事もなかったのように普通に復活していた。


・ウラール
SOLENの陸戦型鋼の乙女。戦車タイプ。上記二人と一緒でシナリオの都合上すぐに離脱してしまうのは一緒。
米ソの関係上、上記二人とフェアチャイルド&ネコは仲が悪い設定だが、ウラールは違ってエイブとは直ぐに打ち解ける優しい子。なのだが…。
あと本編に出てくる回数が極端に少ない。いつの間にかシナリオ本編からも退場して雲散霧消してしまってるかわいそうな子。
その後は陸戦型量産型のモデルとして序盤から終盤まで結構出てくる。
後述するレヴィーレと同じく第三次戦争シナリオではウラールオリジナルがこれまたいつの間にか復帰している。

・イリューシン
SOLENの空戦型鋼の乙女。モデルはsu-27フランカー。例の如くすぐに離脱してしまう。【味方としての】性能はそこそこと言った印象。
使用できる味方としてはすぐに離脱するが、欧州前線以降では敵として出てくるようになる。
以下ネタバレ
SOLENの中でもかなり高い地位に居る、事実上のラスボス。特にベトナム戦争以降のシナリオで黒さが増してくる。
ベトナム戦争ではSOLEN所属ではなく、資本主義を廃し共産主義化を世界に浸透し世界征服を狙う最高司令官的立場になってる。
ベトナム戦争でのタイムスリップ時に「オリジナル」は破壊されたが、第三次戦争ではベトナム戦争時にオリジナルが残しておいた資料を基に新しく開発され、他のSOLEN乙女共々オリジナルの「ゴースト」として復活している。


・グレイス
イラクの鋼の乙女……と見せかけて、実はSOLENの鋼の乙女。
一応公式やゲーム中の説明での所属はイラクとなっているが、モデルは2K22ツングースカというロシアの対空戦車なのでSOLEN所属で間違いはないはず。
実際イランイラク戦争後はSOLENの陸戦型鋼の乙女として何度も敵として登場している。

・マールシャル
スラヴァ級ミサイル巡洋艦がモデルのSOLENの艦船型鋼の乙女。妄想癖がある変態さん。黙ってればカッコイイモデルみたいな美人だが一口でも喋ればそれが全部台無しになる。残念美人とはまさにこの事。
その性癖はイリューシンを前にしても曲げないという無駄に固い意志がある。おかげで初回登場時からインパクトが凄い人。
以下ネタバレ。
極東前線にてオリジナルのラースタチュカとミーリと共にマールシャルも破壊され、マールシャルは味方として使う機会がないまま永久離脱する。それ以降は艦船タイプの量産型として登場する。やはり原型が留めてない程に破壊されているらしい…が、やはり第三次戦争シナリオでちゃっかり復活している。

・レヴィーレ
T-90戦車がモデルのSOLENの陸戦型鋼の乙女。
敵として登場する機会がアライドフォース・陸の終章しかない為、空を選んだ人は全く出会わずにシナリオが終了してしまう。アライドフォース以降ではウラールと同じく雲散霧消したかのように出番もなく話題にもなってない。
量産型が第三次シナリオでさりげなく出現し、オリジナル本人は量産型お披露目の後に再登場している。
しかし量産型の方がHPが上で、APが同じ、更に量産型の方が損害減少30%と前半強化とスキル的にも厄介で、必殺技を持ってるメリット以外量産型に劣るという可哀相な子。

・シエラ
丁度マールシャルと入れ替わるように出現するSOLENが誇るタイフーン級原子力潜水艦がモデルの乙女。
かなりのナイスバディであり本人もその体を気に入っているのか、AVGパートで妙に体をうねらせたりそういう描写が多い。
高笑いが大好きな高飛車系。
また、性癖に関してはマールシャルを越える超変態であり、問題発言・爆弾発言も多い。SOLENの乙女含め周りからはオヤジ口とか言われてる。
潜水艦型の乙女の特徴として、その耐久力は艦船型も超えるが、ついでに移動力の低さも艦船型を越える。
タイフーン型はそれら長所短所をまとめて特化したような性能であり、とにかく硬い。中盤でありながらHP1000以上を誇るのはザラである。
また、対空ミサイルを積んでおり、その威力はやはり艦船型レベル、あまりHPを高くする事ができない味方の空戦型乙女が直撃を食らうとHPを根こそぎ持ってかれる。
また、タフなのが災いしてSPが溜まりやすく、下手に接近すると必殺技2連打してくる。勿論陸・海・潜対応で威力も高く必殺技故に回避行動も取れないので非常に危険。
ただ、射程が最大でも1なので近づきさえしなければただの木偶の坊。潜水型の宿命でどんなにAPが高くても移動力は低く、海からも出られない為、シーラーや碧のSPを始めとした長距離対潜可能兵器を持つユニットで地道に削ることで対処が可能。
先に他の乙女を倒してからというのも出来るので、性能こそトップクラスだが戦術の基本を抑えればなんてことはない。
ただ割と出撃頻度は高いので、彼女が登場するようになってからは対潜要員は最低でも一人は用意しておくことをオススメする。

・ソロヴィ
Su-47がモデルの非常に好戦的な空戦型乙女。ネタバレ反転極東戦線で用済みとなったミーリ等を破壊した張本人。
登場してからはそれ以降ずっとSOLENの空戦型鋼の乙女の特攻隊長として何度もまみえる事になる。
しかし敵の割にはHPがやや低めで、突っ込んできたところを集中攻撃すれば割とあっさり撃破出来てしまう。
特に注意すべき武装やスキルも持ってなかったりする。
第三次以降は本人健在ながらも彼女の量産型が登場する。量産型のスキルは先制攻撃・状態異常必中で酸化させてくるというもので地味に嫌らしい。


・量産型乙女
SOLENの技術力を持って作られた量産型の鋼の乙女。自分の意志がなく、まさしく機械のように、プログラムと命令にのみしたがって行動する。通常兵器とも違いパイロットという概念もない為、変な感情に左右される事はない。
Wガンダムに出てくるモビルドール(MD)みたいなもの。
しかし仮にも鋼の乙女。地味に武装に状態異常をもたらす武器もあれば、タイプ毎にスキルを持ち、シナリオによって変化もする。
キャラにあわせて□ボタンで確認できる。カウンターやHP回復、前半強化や損害軽減など意外と厄介なスキルを持っている。
第三次以降はそれらのスキルを二つ以上持っている場合があり、必殺技がない雑魚敵とはいえ割と脅威。
特にカウンター持ちの量産型乙女には範囲攻撃で複数巻き込む可能性が非常に高いので気をつけたい。



  1. 2016/01/14(木) 20:17:53|
  2. メモ

セブンスドラゴンⅢの職業メモ



・サムライ
様々な種類の攻撃スキルを覚え、自己強化・自己回復・支援と隙が無いオールラウンダーアタッカー。
今回は一刀型と双刀型と武器が二種類に分かれた。一刀型は今までどおり更に抜刀・居合いがある。
序盤は双刀一択。というのも一刀型のスキル数が二つしかなく、戦術バリエーションが乏しい。少なくとも金毬鳥王旋風という全体攻撃を覚えるまでは双刀の方が使い勝手がいい。居合いは二段階目開発時に追加される特大+必中の十六手詰めを覚えることで本領発揮。ただし10ターン持続攻撃力UPに加えて狙われ率UPと同時に攻撃力UPする自己強化スキルが追加されたので、居合いにする手間を新自己強化スキルする手間に変える事で十分オーバーな火力を叩きだせる。総じて双刀型が安定すると言える。
その双刀は空中特攻技、ランダム回数攻撃技、炎属性+火傷追加技・最速大ダメージスタン付加技・属性攻撃に対して追撃する風林重ね。更に二段階目開発で大ダメージを与え、残ったダメージを他の敵に与えるという雑魚にも使える強力技が増える。
ランダム回数攻撃技は一刀にもあるが、そちらと比べると遥かに回数が多く、フロワロシード狩りはこっちの方が適している。
全体攻撃は持ってなく、複数の敵にダメージを与えるならランダム回数技か余りダメージを他の敵に与えるスキルを使うしかないが、他職も全体攻撃は持ってるし、下記の修羅の貫付があるので余り困らない。
2020、2020Ⅱで猛威を振るった修羅の貫付は1段階目で解放されてやっぱり猛威を振るう。全体攻撃+高ダメージの上に必中なので回避率が高い敵も安心。発動タイミングが戦闘開始時だけで確率発動なのだが、一個振ってあるだけで発動したら雑魚殲滅が凄く楽になるので覚えるようになったらすぐに覚えておきたい。
総じて能力が高く、HPが高く、マナもそこそこ有り、Lvを上げて物理で殴るを地で行く職業。メインPTに入れておいて損はない。
サポートは1ターン全員物理攻撃力UP、バディは敵単体物理攻撃力DOWN。2ターンで1ゲージ。
サポート狙いの物理攻撃力UPの為にサムライをサポートに回すよりだったら、メインにサムライを入れた方が火力は高くなるので、別行動する際の安定性を求める以外の目的であれば他職の方が良い。


・エージェント
2020でいうところのトリックスターの能力と銃スキルとハッカーのハッキングスキルやTROYスキルを足した感じの職業。トリックスター自体が他の職業と比べて玄人向けな職業だが、ハッキングスキルもまた玄人向けなスキルで独自スキルなので、かなり玄人向けな職業だと思われる。
今回武器チェンジはサムライに譲ったので銃スキル一本に絞れる。
銃スキルは全部対空特攻がついており、空を飛んでる敵に対して非常に強い。また、単体に複数回攻撃・レベルを上げる事で単体に必中+盲目付与、全体攻撃と攻撃スキルは最低限が一通り揃ってる。
一方ハッキングスキルの方は微妙で特化させようにもハッキング後の行動が前作までのハッカーと比べて幅が狭くなってるのでややイマイチ。狙われ率が低下し回避率とクリティカル率が増加するハイディングとクリティカルで再行動できるアサシンリアクトを合わせて手数で攻撃する前作までの銃トリックスターのような使い方の方が良いかもしれない。
サポートは全員速度UP、バディは敵単体に火傷・凍傷・ハッキング弱体付与。1ターンに1ゲージ。
今回最速行動付きスキルが多くサポートの恩恵はあまりないが、バディが非常に優秀。状態異常付与率はハッキング弱体以外の二つは微妙だが、二丁拳銃なので二回攻撃が入る。単純にダメージがでかい。その上1ターンに1ゲージ溜まるので、2ターンに1回バディが使える。バディ要員としては恐らく最高クラスの使い勝手。


・ゴッドハンド
2020でいうデストロイヤーの能力に回復・状態異常回復・蘇生・支援スキルを上乗せした性能。
回復スキルを持った所為かHPもマナもサムライに劣っている。素の能力もややサムライに全体的に劣ってるとデストロイヤーとして見ると致命的な欠点を持つ。
SPDが遅いが回復系や支援系のスキルの殆どは全部最速発動なのでSPDの遅さは気にしなくてもいい。緊急時に役に立つ。
ただし回復・状態回復・支援どれも単体にしか効果がなく、全体回復・全体状態回復・全体支援を持っていない。また最大マナも心許ないので、回復専門だと不安が残る。
一方過去のデストロイヤースキルは最低限のスキルが残っており、迎撃スタンスは全部一つに纏められている。
スキルによって深度を付加させていく必要があるが、最大まで高めた状態の瞬間火力は高い。また、ダメージだけでなく攻撃低下や防御低下、LIFE回復と付加効果が付いてるので状況を有利にしつつ特大ダメージを与えれる。
ただ、両方取ろうとするとどっちつかずな性能になるというか、慢性的なマナ不足に陥るので、どっちか片方に特化した方が良い。
サポートは全員HP回復。バディは単体回復。2ターンで1ゲージ。サポートとして使うと全体回復を使うようになるのでサポートとしてはかなり優秀。
ユニゾンの九人行動時はメインにゴッドハンドが居ないと深度を深める事が出来ないので、居ない場合は攻撃スキルはジャブぐらいしか使えない。その時は諦めて回復・支援スキルを使った方が良い。幸い支援スキルの方は単体ながらも効果も持続ターンも高く性能が良い。


・デュエリスト
デッキを用いて3種のカードの属性に応じた攻撃を行う。遊○王。
リアルラックが非常に絡む今回の属性攻撃担当。リアルラックに自信がない方の為に指定した属性のカードを引くスキルが用意はされているが、それで1ターン費やしてしまうし、初期のカードはやっぱりリアルラック依存。炎弱点の敵相手に氷氷とか日常茶飯事。
エージェントと同じくトラップも張る事ができるが、エージェントと違い回避率が上がる訳ではないし、攻撃は無効化しないし、防御力・HPも少ないのであまり出番はない。というか出番が多いと困る。
最初は炎に特化してるように見えるが、一段階スキル開発すると氷特化スキル・支援スキルも覚えると同時にダイスの目に応じて効果を付加するスキル等、リアルラックが絡むスキルも増える。
使い勝手は良い方ではないが、チャレンジャーな人は使って見ると良い。運が絡む分、個々のスキルはかなり強力である。
特に最初から覚えてるXバーンは少々変則的だが全体炎属性攻撃なので割と重宝する。フィールド・火山の全体炎攻撃+炎耐性低下が使えるようになるとXバーンの威力が高まり、殲滅力が格段に向上する。狙ったカードさえ引ければ。
2段階目開発で3枚消費の強力単体攻撃魔法が使えるが、最大5枚の中に3枚同じ属性を揃えるのは難しい。サーチ属性スキルを最大まで上げれば同属性3枚引けるので、運が悪い時はそれでなんとかするしかない。
また、確率で補助・リアクトの持続ターンが1ターン伸びる事がある。そのスキル名は「オレのターン!」最早狙ってるとしか思えない。
サポートは全員状態異常回復。バディは単体MANA回復。3ターンに1ゲージ溜まる。バディがMANA回復の為か溜まる速度がやや遅めだが、サポートの全員状態異常回復はゴッドハンドが覚えてくれないしルーンナイトも全部の状態異常は回復してくれないので割と重宝する。
ユニゾンが使えるようになる頃にはメイジが全状態異常回復+最速を覚える上に3ターン1ゲージが使いづらくなる。そうなるとサポートとしては微妙になるので、メインに昇格してリアルラックに任せ殲滅力を高めるか、転職した方が無難。


・ルーンナイト
全員魔法防御増加と全員HP回復、全員状態回復、更に挑発スキルに加えて身代わりスキルも覚えるパーティーの守護神。
狙われ率上昇スキルが二つある分、迎撃スタンスを持つゴッドハンドよりも狙われ率は上。ただしカウンターはない。
ゴッドハンドと違い、HP回復や状態回復や支援スキルが全員にかかるが、今度は逆に単体にかけるスキルが存在しない。
回復量も全体回復なのでやや控えめ。状態異常回復は回復できる状態異常に制限があると決して万能ではない。
とは言え、防御力に関しては全職業随一。他の職業ならでかいダメージもルーンナイトは平気なダメージになる程硬い。
また、攻撃スキルは「魔法」扱いな為、物理に対して強い敵に攻撃も可能。HP吸収・マナ吸収スキルも覚えたりする。
因みに攻撃スキルの属性は氷と雷のみ。双刀のサムライは炎のみなので、炎はサムライに任せて、氷・雷はルーンナイトが行い侍が風林重ねを使うといった戦術も可能。物理はサムライ、魔法はルーンナイトという割り振りもできる。割と相性がいい。
似た立場のゴッドハンドと比べると素の攻撃力は低く、ダメージを出すならスキルを使う必要がある。スキルを使うまでもない雑魚掃討だとゴッドハンドは普通に通常攻撃で十分だがルーンナイトだとやや足りない場面も。その代わり耐久力を下げずに魔法攻撃が出来る。パーティー構成次第で入れるかどうか考えよう。
サポートは全員1ターン魔法防御増加。バディは敵単体魔法防御低下。1ターンで1ゲージ。サポート・バディ共に効果は微妙だがエージェントと同じく1ターンで1ゲージ溜まるのが良い。敵の有利効果打消し狙いのバディなら前衛職の中ではエージェントの次にルーンナイトが優秀。エージェントと比べて別行動になった時の安定性が高いのも良い。


・フォーチュナー
状態異常付与攻撃と2020のハッカーの支援スキルを組み合わせたような職業。所謂デバフ・バフ役。
普通に無属性魔法職としても運用が可能。スピードが高く殆どのケースで先制が取れるのも利点。状態異常も敵より素早くかけれる。HP・防御力は魔法職らしい低さなので注意。
支援スキルは物理防御・魔法防御増加ではなく、物理ダメージ・魔法ダメージ軽減なので、他のバフと競合しない。
また、ターン終了時にマナ回復スキルが優秀。1Lvの時点で3消費で3回復、2Lvになると回復量が倍の6回復になり、この頃に覚えるスキルならほぼ使いたい放題になる。最大Lvまで上げると持続ターンも5ターンに伸び、他のスキルを使う暇も出来る。
また、ターン終了時のみだが全員HP回復もあるので、慢性的マナ不足のゴッドハンドとは先のスキルも合わせて相性が良い。単体回復はゴッドハンドに。全員回復はフォーチュナーに任せるといった感じ。
太陽の加護でターン終了時に確率でマナ回復できたり、状態異常付加された時に確率で即座に治療する等、とにかく支援に特化した職業。
サポートは全員マナ回復。バディは敵単体盲目付加。4ターンに1ゲージ溜まる。全員マナ回復が強力なのか4ターンと長いしバディも微妙なので、バディを狙わずサポートを狙って使う事になる。となるとサポートとして使うなら必然的に長期戦必須な帝竜戦とかになる。
ユニゾン狙いだと4ターン待ちが枷になるのでユニゾン狙いのPT構成なら入れないかメインに入れるかの二択。


・メイジ
大体Lv40ぐらいの頃に解放される未来の職業。と言っても2020シリーズのメイジとほぼ変わらない。
属性攻撃・回復の魔法全般を覚える。漸く安定して狙った属性魔法攻撃を与えれるのでパーティー事情によっては貴重。
回復スキルは単体だが、2020シリーズと同じでLvを上げる事で全体化が可能になる。状態異常回復もLvを上げる事で全部回復+全体化+最速と効果がついていく。癖がなく使いやすい。
ただ、ゴッドハンドやルーンナイトのHP回復スキルは最速なのに対してメイジのHP回復スキルは最速ではない。ここは要注意。スピードは決して遅くはないが、早くもないので、前者二人と同じ感覚で使おうとすると回復タイミングがずれたりする。
逆に今までのシリーズをやってきた人達はこっちの方が慣れてるだろう。
蘇生も覚えており攻撃・回復面は完璧。ただバフ・デバフの類の支援スキルは自己強化以外はない。完全に攻撃・回復要員。
サポートは魔法攻撃力UP。バディは魔法攻撃力DOWN。1ターンに1ゲージ。
サムライの魔法版だがやはりエージェント、ルーンナイトと一緒で1ターン1ゲージが優秀。とは言えサポートは味方を選びバディは敵を選ぶので、効果は微妙な所。ユニゾン狙いなら強力な魔法攻撃が使える上に1ターンでゲージが溜まると非常に優秀。


・パニッシャー
今作の全くの新しい職業。爆薬でブーストする槍を使って一発大ダメージを与える。世界樹の迷宮4で似た職業(武器)があった気もするが気のせいだろう。
爆薬は初期セット数が決まっており、各種スキルを使う事で消費。リロードのスキルで回復する。というようにゴッドハンドとは違う手間がかかる瞬間火力型。
ゴッドハンドと比べると回復スキルがない分、純粋に攻撃力が高い。また、ゴッドハンドは深度を深める準備が必要だが、こちらは下準備は要らなく、1ターン目からぶっ放せる。その後のアフターケアが必要。下準備がいらないという事は強力な雑魚敵にも使える。仕組みは割と単純なので覚えてしまえば簡単。
デフォイラストの見た目どおりに遅いのは欠点ではある。一応支援スキル等も使えるが、此方も爆薬を使うので、そこは計算が要る。とにかく爆薬の数の管理が大切。
同時にマナ消費が高い割りに最大マナが少なくマナ管理も必要。ただし全職業中唯一対竜特化のスキルを持ち、竜戦に置いて最終兵器となる。サイズ補正もあるので帝竜などとにかくデカイ敵ほど強力。強化スキルもあるので対竜に対してのみ瞬間火力は最大クラス。
サポートは物理防御UP、バディは物理防御DOWN。2ターンに1ゲージ。
物理はどの敵も使ってくるし、此方も手段は多い方なので比較的使いやすい。ユニゾン時だと爆薬・マナ共に気にせずにスキルを使えるのでユニゾンメンバーとして控えておくのも良い。大抵ユニゾンが使える時はボスクラスの竜戦なので対竜スキルが活きる。


  1. 2015/10/18(日) 20:50:29|
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